Hellblade 2: as origens de uma obsessão pelo realismo

Ninja Theory se destacou há cinco anos com Hellblade: Senua’s Sacrifice, que nos mergulhou no horror psicológico de um protagonista que sofre de esquizofrenia. Com um orçamento de jogo independente, o estúdio britânico conseguiu oferecer uma experiência inovadora e envolvente. Os jogadores do Xbox estão ainda mais ansiosos pelo lançamento de Senua’s Saga: Hellblade 2, que terá se beneficiado de um orçamento maior e que se revela em pequenos pedaços tingidos com grande fidelidade gráfica.

Dan Crossland, Diretor de Arte de Personagens da Ninja Theory é uma referência em design de personagens de videogame. Ele aproveitou para explicar os motivos da busca frenética pelo realismo durante uma entrevista ao canal do estúdio no YouTube.

Hellblade, além de ser um jogo que tenta compartilhar a experiência de uma pessoa com esquizofrenia, é jogado na visão de terceira pessoa e, portanto, permite que você veja a Senua. De muitas maneiras, o jogo é uma simulação, mas Crossland nos lembra que o realismo influencia a experiência do jogo. Cada elemento da anatomia tem um papel e não entender sua importância estragaria o design. Assim chegará ao ponto de se deter na cor dos cabelos, mas também na sua ondulação, na sua espessura ou na transparência da cartilagem da orelha de Senua, a personagem principal.

Da mesma forma, Crossland argumenta que roupas e tecidos têm sua própria “anatomia”. Sempre com o desejo de imergir o jogador na história que se pretende realista, os artistas da Ninja Theory procuram a maior fidelidade para que o jogador se “sinta ligado a Senua” e sinta emoções durante a sessão de jogo.

Embora provavelmente não vamos parar para comentar a aparência de uma orelha ou de um olho, Crossland acredita que a atenção aos detalhes influencia nosso subconsciente, promove uma melhor imersão e nos permite participar da história de maneira mais intensa.

Senua’s Saga: Hellblade 2 foi revelado há três anos no The Game Awards. Depois de uma longa ausência, o jogo se ofereceu uma sequência de gameplay surpreendente, desta vez durante a cerimônia de 2021. Vemos Senua e seus companheiros enfrentando um gigante de mais de 16 metros de altura que parece conhecer o protagonista e grita seu nome como se chamasse ajuda.

É essa conexão familiar entre Senua e o gigante, que parece monstruosa à primeira vista, que o estúdio tentou e conseguiu transmitir aos espectadores de acordo com o feedback. Para fazer isso, a Ninja Theory usou a deformação dos músculos, a aparência da pele, bem como o gerenciamento das luzes. Este trabalho serviu para tornar esta criatura proeminente mais credível na imagem, mas sobretudo para torná-la mais “humana” através de emoções aparentes.

Se pensamos instintivamente no aspecto visual de uma personagem quando evocamos o seu design, isso inclui também a sua personagem que se define e evolui ao longo das suas aventuras. Para o processo de design, Crossland sempre começa focando na história antes de continuar na aventura e, finalmente, apenas no físico e no figurino do personagem. A dimensão realista de Hellblade 2 implica que cada acessório carregado tenha uma função. O acessório é parte integrante do figurino, que se desenvolve ao longo da narrativa.

As ambições da Ninja Theory são altas para o próximo jogo e eles tiveram que romper algumas barreiras para alimentá-las. Como tal, o estúdio olhou além do esboço e do conceito digital para tirar proveito da atriz, tecidos e fantasias de manequim passando por trás das lentes. Esse design “ao vivo” permite, notavelmente, aproximar-se do resultado desejado, que deve ser o mais realista possível. No entanto, se já não servem de referência preferencial, os croquis continuam presentes, mas mais funcionais graças ao trabalho dos outros suportes.

Outro aspecto do trabalho de Ninja Theory que evoca o do cinema são os scans dos atores vestidos com seus trajes. Segundo Crossland, essas digitalizações fornecem acesso a um realismo que o CGI não permite: um tecido projetado inteiramente digitalmente careceria de substância. Os artistas usam software como o Marvelous Designer para brincar com parâmetros como a densidade do material e ajustá-los com base nas digitalizações. Assim, um tecido fino terá mais vincos enquanto um mais grosso pode ser mais liso. Posto isto, existe a tentação de esculpir demasiado o tecido e o risco de o deformar, daí a importância de se referir a uma “verdade de base” que é a digitalização dos materiais neste caso específico.

Como vimos acima, Dan Crossland e sua equipe vão além das técnicas de design tradicionalmente usadas na indústria de videogames. O experiente artista diz-nos que as suas referências para o design nunca são os videojogos: os filmes, a pintura de Francis Bacon (pintor britânico do século XX) ou as horríveis esculturas de Sarah Sitkin são obras que o inspiram. Estes, ao apresentarem a estética que Crossland procura, são dissecados pelo artista tentando captar o seu apelo. Crossland admite ter tirado esta abordagem transversal de ninguém menos que o gigante multiartístico da Disney.

Desde sua apresentação ao público, Senua’s Saga: Hellblade 2 enfatiza a atenção aos detalhes e entrega fotos de paisagens ou objetos por meio de um blog. Se os planos ironicamente mostravam cenas e objetos reais sem serem considerados concretos pelos jogadores, agora sabemos qual é a base da filosofia do estúdio em relação ao realismo. Embora nenhum horizonte de lançamento tenha sido comunicado, o título é um dos mais esperados do Xbox Game Studios e enriquecerá o catálogo primário do Xbox, que precisa muito de uma narrativa em terceira pessoa AAA para competir na indústria.

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