Durante a Gamescom Asia, o ex-presidente da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shawn Layden conversou com o cofundador e diretor editorial do Raw Fury, Gordon Van Dyke. Layden deu sua opinião sobre o fim dos estúdios AA e por que isso é ruim para o futuro da indústria.
Resumindo, segundo ele, antigamente os riscos eram menores e para uma equipe de desenvolvimento era antes de tudo importante entender se um jogo era divertido. Agora isso não é mais o caso.
“[No passado] passávamos muito mais tempo olhando para jogos sem nos perguntar ‘qual é o seu esquema de monetização’, ou ‘qual é o seu plano de receita recorrente’, ou ‘qual é a sua fórmula de assinatura? ‘ Respondemos sim a essas perguntas, geralmente não nos preocupamos muito com o resultado final, para o bem ou para o mal. Era um jogo de um milhão de dólares, então a tolerância ao risco era bastante alta.”
“Hoje, o custo de entrada para fazer um jogo AAA está na casa dos três dígitos de milhões. Acho que naturalmente a tolerância ao risco diminui. E você vê sequências e imitações, porque os executivos que traçam os limites dizem: ‘Bem, se Fortnite tiver ganhei tanto dinheiro neste período, minha cópia do Fortnite pode ganhar muito dinheiro neste período. ‘Hoje estamos vendo um colapso da criatividade nos jogos [com] consolidação de estúdio e altos custos de produção “.
Van Dyke perguntou ao ex-executivo do PlayStation se podemos encontrar conforto nos indies, se eles podem ser vistos como um “farol de esperança”.
“Na indústria de videogames você tem Call of Duty, Grand Theft Auto e coisas indie. Mas então aquela peça intermediária, aquela camada intermediária que costumava ser onde Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, todas essas empresas, faziam seu dinheiro … Esse meio acabou. Você se torna AAA, você sobrevive, ou se fizer algo interessante no espaço indie, você pode.
Quando questionado sobre qual estratégia adotar para os poucos estúdios de AA que ainda existem, e onde eles deveriam encontrar seu nicho, Layden disse que AA tem um nicho natural, que é trazer “o novo” em oposição a, por exemplo, “uma versão de baixo custo de God of War .”