Crise! PlayStation Studios se rebelam com atual gestão e a “estratégia da Bungie”

Jogo Destiny da Bungie

Parece que não só é os jogadores que estão chateados com a atual gestão, ainda liderada por Jim Ryan, mas que já anunciou a sua saída com apenas 4 anos de trabalho na frente do Playstation. Sim, aumento de 40% nos serviços deixou muitos fãs descontentes, mas o problema é muito maior que isso.

Na última newsletter da Bloomberg, o jornalista Jason Schreier revelou como a obrigação de criar jogos como serviço imposta pela gestão da Sony teve um impacto negativo para muitos PlayStation Studios. Mais precisamente, diz-se que muitos estúdios não se sentem confortáveis ​​com o novo modelo, tendo em conta que passaram muitos anos a ganhar experiência com grandes jogos de aventura cinematográfica.

Lembramos que a “estratégia da Bungie”, por Jim Ryan, seria comprar o estúdio para que ele meio que fosse o professor dos outros estúdios da Sony para criarm muitos jogos como serviço! Esta situação causou uma crise interna e descontentamento por muitas equipes.

A anotação de Schreier parte da análise da despedida de Jim Ryan da Sony Interactive Entertainment e porque foi aclamada como uma coisa boa também e sobretudo pelos jogadores de PlayStation. Desse modo, internamente, a Playstation Studios comemorou a saída de Jim!

Ryan direcionou o PlayStation Studios para o modelo de jogos como serviço, abandonando o foco da Sony nos jogos single player, que serão produzidos de qualquer maneira, para tentar pegar a onda, infelizmente para ele muito enfraquecida nos últimos anos, como demonstrado, por exemplo, por o recente fechamento da Hienas, que nem teve tempo de chegar ao mercado.

Segundo Schreier, estúdios como Naughty Dog, Insomniac e Guerrilla Games foram colocados em jogos como serviço, mas com resultados ruins: “a maioria ainda não foi anunciada. Alguns foram cancelados ou totalmente revisados, como o jogo online de The Last of Us.”

Isso não significa que uma equipe que é capaz em determinado gênero também seja capaz em outros. Schreier usa o exemplo do Anthem da Bioware para demonstrar que tais mudanças radicais podem ser prejudiciais, mesmo para as melhores equipes: “Jogos como serviços são particularmente difíceis de criar, porque exigem uma fórmula que os mantenha jogados por um longo período de tempo, um pedido muito diferente de uma única história.”

Como você pode culpá-lo? Veremos se a nova gestão da Sony mudará o rumo da empresa, embora seja mais provável que haja uma certa continuidade nas escolhas de Ryan, para não perder milhões de dólares em investimentos. É preciso dizer que, neste caso, as mudanças só serão percebidas daqui a muitos anos, considerando que os tempos médios de desenvolvimento de um AAA variam agora de 4 a 6 anos.

 

Fonte

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *