De acordo com o habitual bem informado Jez Corden, parece que foi Phil Harrison, então chefe da divisão de entretenimento interativo da Microsoft, que queria que Fable Legends fosse um jogo estilo serviço.
Fable Legends foi uma das grandes decepções do primeiro período do Xbox One da Microsoft, com o cancelamento do projeto que também levou ao fechamento da Lionhead, a histórica equipe do Xbox. Apesar das boas premissas, fica claro que as dificuldades encontradas em derrubar a estrutura original da série foram fatais para o projeto e para toda a equipe.
Não era um jogo sem charme, em todo caso, e a ideia em que se baseava era muito interessante e para a época também original: tinha que ser, de fato, um dos primeiros exemplos de multiplayer assimétrico, com quatro jogadores que tinha que fazer o papel dos heróis e colaborar, através do multiplayer cooperativo, para concluir missões e masmorras enquanto um quinto jogador teria que fazer o papel do vilão, armando armadilhas e gerenciando criaturas inimigas.
De acordo com o que Jez Corden relatou em seu podcast habitual do Xbox Two, parece que a ideia de transformar a série em um jogo como serviço foi do próprio Phil Harrison, o que ironicamente o tornaria responsável por mais pela falta de êxito notável, embora não há atualmente nenhuma confirmação sobre o assunto.
Fable Legends começou a ser desenvolvido em 2012 e foi anunciado em 2013 com um trailer cinematográfico que, de fato, não dava uma boa compreensão da estrutura do jogo. Isso ficou mais evidente em 2014 com uma demonstração prática de Fable Legends, que já se mostrava como uma nova digressão com enxertos multiplayer, então é provável que o projeto tenha sido assim desde o início. Mais tarde, foi pensado como free-to-play com suporte esperado por anos após o lançamento, tanto que se tornou um projeto potencialmente muito caro, o que impulsiona ainda mais o cancelamento que ocorreu em 2016, após um período beta.
Não está excluído que tal projeto não pudesse funcionar e também é possível que estivesse muito à frente de seu tempo, mas não é difícil imaginar que os altos custos de produção foram fatais para o jogo e para a equipe de desenvolvimento, em uma época em que a Microsoft estava reduzindo fortemente seus esforços no Xbox. De fato, mais tarde, sob o novo Phil Spencer e a renovada importância dada aos videogames pela empresa, o fechamento da Lionhead foi rediscutido como potencialmente evitável.