Josh Sawyer, da Obsidian, é alguém que normalmente não conta, e ele demonstrou isso novamente, recentemente, com uma série de postagens sobre pode ser destrutivo para os desenvolvedores .
Embora sua equipe agora faça parte de uma grande corporação como a Microsoft, o diretor de Pentiment e Fallout: New Vegas permaneceu muito direto na expressão de suas ideias, e neste tópico recente, alguns erros que normalmente são cometidos no campo de desenvolvimento de videogame recentemente.
Another indicator is that content is being developed while primary gameplay features are still being taken to MVP (minimum viable product). If you don't know how gameplay works, your content can't be designed for it. This means that content will eventually be reworked or cut.
— Josh Sawyer (@jesawyer) July 26, 2024
Em essência, Sawyer apresenta alguns indicadores que podem sugerir quando um jogo ainda está muito longe de ser concluído, em comparação com o que os executivos disseram sobre datas de lançamento ou marcos a serem alcançados durante o desenvolvimento.
Um problema muito importante durante o desenvolvimento é o fato de as editoras frequentemente pedirem reduções em termos de funcionalidades, o que no entanto pode levar a uma complicação considerável para o pessoal. Embora o princípio seja reduzir o tempo e os custos de desenvolvimento, estas revisões podem ter o efeito oposto e não são “gratuitas”, têm custos ainda elevados se forem realizadas enquanto os conteúdos já estão em andamento, porque muitas delas podem ter que ser cortado ou fortemente revisto, aumentando o trabalho e piorando o moral.
Em essência, um elemento fundamental a levar em consideração é se as características do jogo (e quantas delas) estão em “MVP”, que conforme explicado por Sawyer significa “produto mínimo viável”, ou seja, uma versão preliminar do jogo com características fundamentais para poder propor como teste.
Se as características básicas da jogabilidade ainda estão em discussão se serão ou não incluídas no MVP, isso não é um sinal positivo, pois significa que grande parte do conteúdo é incerto , o que leva a uma incerteza geral sobre a obra em si. realizado pelos desenvolvedores. “Se você ainda não sabe como a jogabilidade definitivamente funcionará, é difícil projetar conteúdo para ela, que poderia ser cortado ou retrabalhado profundamente”, explica Sawyer.
Além disso, se os processos de criação de conteúdo não estiverem totalmente estabelecidos através de determinados pipelines, ninguém ainda poderá saber o que passará por eles. Em essência, se um jogo tem um processo criativo já planejado e confiável e todos os recursos mais significativos estão no MVP e todos os pipelines funcionam, então o problema muda apenas para a qualidade real, mas o projeto pode cumprir as datas estabelecidas.
“O que é irritante nas datas estúpidas definidas pelos executivos e pela produção é que qualquer pessoa com a menor experiência sabe que se A, B e C ainda não estiverem definidos, eles não poderão prever as metas com eficácia, mas ainda assim tente fazer isso com alguma segurança, atrapalhando os cronogramas para chegar lá”, explicou Sawyer, “Isso não faz nada além de causar esgotamento e desmoralização para os desenvolvedores, além de minar compreensivelmente a confiança no gerenciamento”.