Killer Instinct está recebendo sua primeira atualização em cinco anos, e as notas do patch são enormes

Hoje cedo, trouxemos notícias do Killer Instinct: Anniversary Edition, uma atualização totalmente nova para os proprietários existentes do já lançado Killer Instinct: Definitive Edition. A próxima versão adiciona suporte Xbox Series X|S e reembala o DLC existente (sobre o qual você pode ler abaixo), mas também acompanha um patch de equilíbrio absolutamente massivo.

Além do mais, este jogo de luta da era do lançamento do Xbox One não recebe um patch há mais de cinco anos, com a versão 3.9.13 do Killer Instinct chegando em agosto de 2018. De qualquer forma, a versão 3.10 chegará em breve, com o objetivo de reequilibrar o elenco de personagens do jogo.

Ainda não temos uma data de lançamento definida para a atualização, mas a equipe já divulgou as notas completas do patch. Então, sem mais delongas, aqui estão todas as mudanças que virão no patch 3.10 do Killer Instinct:

Notas de atualização da atualização 3.10 do Killer Instinct

Sistema

  • Corrigido um bug em todo o jogo que às vezes fazia com que os projéteis não recebessem o bônus de 2x de dano no primeiro golpe.

Personagens sem ajustes de equilíbrio

  • Lobo de Sabre
  • Combo TJ
  • Kan-Ra
  • Ritor
  • Hisako
  • Cinza
  • Sombra Jago
  • Árbitro
  • Mira
  • Kilgore

Personagens com ajustes de equilíbrio

Jago

  • [+] Aumentou a velocidade de caminhada para frente e para trás de Jago em 10%.
    • Esta pequena melhoria ajudará Jago a manter uma posição favorável na tela.
  • [+] Melhorou drasticamente o hitbox e o tempo ativo do salto Heavy Punch de Jago.
    • Este movimento tem aquela qualidade de ‘cortador de pizza’ em sua animação, mas o hitbox nele era muito conservador em comparação com outros ataques de salto semelhantes. Essas melhorias devem fazer com que seja tão bom quanto parece.
  • [+] Ajustes na Fúria do Tigre
    • Personagens protagonistas do tipo pau para toda obra muitas vezes se encontram em uma situação indesejável no final do ciclo de vida de um jogo. Jago é um personagem muito completo, mas não se destaca e não é assustador como grande parte do elenco. Queríamos descobrir como adicionar alguma ameaça ao kit de ferramentas de Jago e decidimos seguir nosso mantra de “alto risco, alta recompensa”. Para fazer isso, decidimos centrar a identidade de Jago em torno da ideia de “Fúria do Tigre de alto dano”.
    • O dano da Fúria do Tigre Leve agora é 26 (era 18)
    • O dano de contra-ataque agora é 32 (era 24)
    • O dano médio da Fúria do Tigre agora é 30 (era 22)
    • O dano de contra-ataque agora é 40 (era 28)
    • O dano da Fúria do Tigre Pesado agora é 34 (era 26)
    • O dano de contra-ataque agora é 50 (era 32)
    • Uma quantidade muito significativa de hitstop extra foi adicionada no contra-ataque para ajudar a expressar o dano dramático que eles agora causam ao contra-atacar.
    • Embora as outras ferramentas de Jago ainda possam parecer “no meio do caminho”, essa mudança força o oponente a respeitá-lo com muito mais frequência, por medo do suculento contra-dano. Isso, por sua vez, deve permitir aos jogadores de Jago muito mais chances de usar o resto de seu kit e dar-lhes mais oportunidades.
    • A versão Shadow não teve aumento de dano, pois não queríamos aumentar o dano de Jago ao realizar malabarismos.
  • [+] Fez com que o primeiro quadro ativo do Shadow Wind Kick chegasse mais baixo. Também tornou a caixa de comando mais alta nos primeiros 4 quadros.
    • Isso ocorre principalmente porque seu Shadow Counter e a versão normal de Shadow Wind Kick são o mesmo movimento, e ele teve algumas situações em que seu Shadow Counter passava por cima de inimigos de baixo perfil. Isso deve aliviar a situação, mas também melhora um pouco a versão normal do movimento.
    • Movimentos que passam pelos oponentes no bloqueio, como o Omen’s Slide, ainda farão com que o Shadow Counter de Jago soe.

Glacio

  • [-] Vantagem de quadro reduzida após um Combo Breaker bem-sucedido para 0 (era +4).
    • Anteriormente, Glacius tinha o Breaker mais vantajoso do jogo, e também colocava seu oponente em um range que normalmente o beneficiava mais do que seus oponentes. Essa mudança deve tornar a situação um pouco mais administrável depois que Glacius quebrar seu combo.
  • [-] Empurrão reduzido no bloqueio dos ataques de ombro frio leve, médio e pesado, para que seus dados de quadro realmente importem.
    • Estes são (-3, -5 e -8) no bloco, que permanecem inalterados.
    • Anteriormente, Glacius poderia estar tão fora do alcance depois que o ataque fosse bloqueado que a maioria dos personagens não poderia puni-lo, mesmo que ele fosse muito negativo.
    • Os jogadores de Glacius agora precisarão usar esse movimento com mais cuidado ou usar Hail para se protegerem no bloqueio.
  • [-] Adicionados 4 frames de tempo de recuperação ao cheirar e bloquear o Instinct Teleport Puddle Punch (ambas as versões).
    • Agora é -16 no bloco (era -12)
    • Todos os combos dele ao acertar são iguais, já que a janela de cancelamento manual não mudou.
    • Isso deve tornar esse movimento poderoso um pouco mais fácil de punir por sopro ou bloqueio para personagens que anteriormente tinham dificuldade para fazê-lo.

Trovão

  • [-] Limitado o intervalo de tempo em que um acompanhamento deve ser escolhido após todas as versões do Sammamish. Visualmente, quando os pés de Thunder começarem a cair abaixo da cabeça de Jago (usando Jago como medida), os acompanhamentos não serão mais possíveis. 
    • Anteriormente, Thunder poderia escolher um Sammamish Followup até o quadro antes de pousar.
    • Essa mudança deve dar aos jogadores mais tempo para reagir à escolha seguinte do Thunder e forçar os jogadores do Thunder a fazerem essa escolha mais cedo.
  • [-] Adicionados 5 frames adicionais de tempo de recuperação para aterrissar após um Sammamish, Surprise Knee ou Dropkick. 
    • Nenhum tempo extra de recuperação foi adicionado ao pouso após um Skyfall.
  • [+] Velocidades de caminhada para frente e para trás aumentadas em 20% para compensar a recuperação de pouso mais longa em Sammamish e para ajudá-lo a jogar um jogo mais fundamentado com seu forte conjunto de ataques normais e especiais.
  • [+] Reduziu o tempo de recuperação de Call of Sky em 5 frames. Isso deve ajudá-lo a estabelecer o buff dos Corvos em partidas contra personagens que podem se enviar pela tela muito rapidamente.

Sadira

  • [-] Corrigido um bug que permitia Sadira invocar seus Projéteis Web Instinct durante um Combo Breaker.
    • Isso resultou em uma exploração que permitiu a Sadira tirar pressão de um disjuntor, o que não faz parte do espírito do jogo.
  • [+] Aumento da velocidade de caminhada para frente e para trás de Sadira em 20%.
    • Isso deve ajudá-la a manter posições favoráveis ​​na tela em confrontos onde pular como um maníaco desequilibrado não é tão fácil.

Orquídea

  • [-] Corrigido um bug que permitia que Orchid cancelasse seu Combo Breaker terrestre em um Shadow Uppercat.
    • Isso resultou em uma exploração poderosa que permitiu ao Orchid fazer algumas coisas que não estavam no espírito do jogo.
  • [-] Corrigido um bug que permitia que Orchid invocasse seus Projéteis Jaguar Instinct durante um Combo Breaker.
    • Isso resultou em um exploit que permitiu ao Orchid obter pressão de um disjuntor, o que não faz parte do espírito do jogo.
  • [+] Melhorias no Modo Instinto
    • Os Jaguares agora causam 15 frames adicionais de hitstun em oponentes no chão.
    • Os Jaguares agora lançam oponentes aéreos em posição para um malabarismo muito mais fácil.
    • O tamanho da hitbox do Jaguar foi aumentado significativamente, o que os tornará um pouco mais difíceis de saltar e mais fáceis de usar em malabarismos.
    • O Instinto de Orquídea funciona de maneira semelhante ao de Rash e Sadira, mas suas recompensas potenciais eram mais difíceis de otimizar devido a alguns dos fatores acima.
  • [+] Ajustes de joelho deslizante
    • Light Slide agora tem -2 no bloqueio (era -5)
    • O Slide Médio agora viaja mais longe e mais rápido.
    • Agora ele tem 5 frames adicionais de tempo de inicialização antes de começar a se mover ou atingir
    • Agora ele tem 7 frames adicionais de tempo de recuperação
    • Agora é -8 no bloco (era -7)
    • Heavy Slide agora viaja muito mais longe e mais rápido.
    • Agora ele tem 10 frames adicionais de tempo de inicialização antes de começar a se mover ou atingir
    • Agora ele tem 22 frames adicionais de tempo de recuperação
    • Agora é -13 no bloco (era -10) 
    • Muitos personagens da lista têm movimentos especiais semelhantes de chute deslizante de baixo impacto e, após análise, ficou claro que o de Orchid era o pior do grupo. Essas melhorias devem ajudar muito em vários aspectos do plano de jogo do Orchid. Na verdade, nossa primeira atualização deles ajudou tanto que tivemos que voltar atrás e dar-lhes uma inicialização mais lenta e mais recuperação ao detectar e bloquear.
  • [+] Ajustado o início do Shadow Knee Slide para ficar imune a projéteis começando no quadro 0 (era o quadro 2).
  • [+] Após análise, encontramos algumas inconsistências nos dados do quadro e nos dados de danos do Orchid.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch costumava causar menos hitstun do que um golpe normal com o mesmo movimento. Isso agora está corrigido.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San costumava causar menos dano do que um golpe normal com o mesmo movimento. Isso agora está corrigido.

Espinhal

  • [+] Aumento da velocidade de caminhada do Spinal em 20%.
  • [+] Aumento da velocidade de caminhada para trás do Spinal em 10%.
    • Isso deve ajudar Spinal a encontrar melhor espaçamento em mais confrontos para acertar aqueles anti-airs e cutucadas cruciais.

Fulgor

  • [+/-] Ajustes do traço da lâmina
  • [-] Blockstun ajustado em todas as versões normais sem carga do Blade Dash para torná-las mais negativas.
    • A versão light agora tem -4 no bloco (era -2)
    • A versão média agora tem -6 no bloco (era -3)
    • A versão pesada agora tem -8 no bloco (era -4)
  • [+] Fulgore agora pode cancelar Blade Dash ao piscar ou bloquear qualquer um dos seguintes movimentos especiais; Parafuso de energia, laser ocular, porta de plasma, fatia de plasma.
    • Anteriormente, apenas o Plasma Slice estava disponível, e apenas por impulso.
    • Blade Dash é uma ferramenta poderosa que permite que Fulgore se aproxime sem muitos riscos. Para ajustar isso, queríamos tentar torná-lo mais negativo no bloqueio e forçar Fulgore a usar cancelamentos de pip para se cobrir. Embora tenhamos gostado desse plano, descobrimos que o único movimento que Fulgore teve permissão para cancelar no Blade Dash foi Plasma Slice, e apenas por impulso. Para que essa mudança fizesse sentido, tivemos que abrir algumas opções para Fulgore.
    • O resultado disso enfraqueceu uma das melhores opções de Fulgore em neutro, mas aumentou a força de seu Modo Instinto, então optamos por recuar Fulgore de várias outras maneiras para compensar e garantir que ele acabe um pouco mais fraco no geral.
  • [-] Heavy Eye Laser agora causa 20 KV (era 10).
    • Isso foi alterado devido a um novo combo de loop que as alterações acima deram a ele.
  • [-] Ajustes no Modo Instinto
    • O Modo Instinto de Fulgore tornou-se muito mais poderoso graças às mudanças no Blade Dash. Para combater isso, ajustamos seu Modo Instinto para perder um pouco do tempo restante cada vez que Fulgore usa um cancelamento de Pip grátis.
    • Você perde 5 pontos para cada cancelamento gratuito, com exceção dos Energy Bolts Two e Three, que custam apenas 2 pontos do Instinct Meter.
    • Para fins de contexto, o medidor de instinto tem 250 pontos e você perde automaticamente 16,6 pontos por segundo (resultando em uma duração de 15 segundos).
  • [-] Ajustes de laser de olhos claros e médios
  • [-] Os lasers de olhos leves e médios tiveram seu tempo de Hitstop/Blockstop aumentado de 6 quadros para 15 quadros. Isso resulta em um quadro congelado muito mais legível e reativo ao bloquear cada golpe.
  • [-] O bloqueio do Light Eye Laser foi reduzido, tornando-o -6 no bloqueio (era -2), que muitos personagens serão capazes de punir.
    • O Laser de Olho Médio permanece -3 no bloqueio.
    • A versão anterior dos lasers de olhos leves e médios eram ferramentas de pressão poderosas que atingiam baixo e, como bônus, eram muito difíceis de contra-atacar devido ao seu hitstop curto e à capacidade de Fulgore de misturar um ou dois golpes. Fizemos essas mudanças para dar um pouco mais de identidade a esses movimentos e ajudar os oponentes a lutar contra eles.
    • Agora os jogadores de Fulgore precisarão escolher entre um único golpe baixo que é punível quando bloqueado, ou um golpe baixo de dois golpes que é seguro no bloqueio, mas pode ser mais facilmente combatido com sombra na reação.
  • [-] Adicionados 6 frames adicionais de tempo de recuperação ao Plasmaport antes que Fulgore possa realizar outra ação. 
    • Isso pode não parecer muito, mas na prática torna muito mais razoável punir teletransportes em ponto morto e reduz a velocidade de algumas de suas confusões mais desagradáveis.
  • [-] Após análise, notamos que os valores de hitstun, blocktun e counterhitstun de Fulgore em seus projéteis Energy Bolt eram muito inconsistentes. Fizemos um esforço para normalizá-los e também enfraquecê-los um pouco no geral.
    • As alterações foram feitas em (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) da seguinte forma
    • Light Energy Bolt é agora (16, 10, 21), era (21, 12, 37)
    • Medium Energy Bolt é agora (16, 10, 21), era (17, 10, 31)
    • Heavy Energy Bolt é agora (16, 10, 21), era (18, 13, 25)
  • [-] Adicionados 4 frames adicionais de hitstop e blockstop ao primeiro golpe de Double Claw (Forward + Heavy Punch) para tornar um pouco mais fácil o Shadow Counter.
  • [+] Corrigido um bug que fazia com que o Shadow Counter Attempt de Fulgore tivesse 7 frames a menos de tempo de captura e 10 frames a menos de tempo de recuperação em caso de erro do que o resto do elenco.
  • [+] Após análise, notamos que o Light Cyber ​​Uppercut de Fuglore causou menos dano no contra-ataque do que em um golpe normal. Isso é um erro, então nós o corrigimos.
    • O dano de contra-ataque Light Cyber ​​Uppercut agora é 23 (era 18).
    • O dano normal do Light Cyber ​​Uppercut é 20, para comparação.

Combo TJ

  • [+] Corrigido um problema que impedia TJ de cancelar um chute manual no Shadow Vortex.

Maia

  • [+] Dagger Assault não termina mais se Maya for atingida, mas ainda terminará se ela for derrubada.
    • Dagger Assault é muito divertido, mas tivemos que projetá-lo de forma conservadora para evitar que fosse um pesadelo total para os oponentes. Essa mudança deve torná-lo um pouco mais fácil de usar, sem inclinar muito a balança.

Presságio

  • [-] Ganho de medidor reduzido em todos os finalizadores de Omen, exceto seu finalizador Rashakuken (tipo Medidor).
    • Omen continua sendo o rei do ganho de medidor, mas acabou parecendo uma bola de neve demais para permitir que Omen construísse tanto medidor com seus tipos finais mais prejudiciais.
    • Essa mudança deve forçar os jogadores de Omen que precisam do medidor a realmente usar o finalizador do medidor, o que, por sua vez, deve reduzir seu dano geral e sua produção de ameaça.

Aganos

  • [-] Reduziu a quantidade de hitstun infligido pelas versões Medium e Shadow do Natural Disaster para evitar que eles combinem diretamente no Shadow Payload Assault.  
    • Esta mudança inclui a versão Shadow Counter deste movimento.
    • Isso deve tornar a confirmação dos combos inquebráveis ​​mais prejudiciais de Aganos muito menos comum e exigir que ele lhe dê pelo menos uma janela quebrável em mais casos antes de entrar neles.
    • Você ainda poderá combinar diretamente no Shadow Payload Assault se o Shadow Natural Disaster causar uma recaptura.
  • [-] Redução do dano de Wall Crash para 48 por parede (era 60).
  • [-] Reduziu o dano por acerto do Ataque de Carga Pesada para 2 (era 8).
    • Isso pode parecer drástico, mas por causa de quantos acertos ele causa e da maneira como o escalonamento funciona, ele ainda causa danos significativos e adiciona uma grande quantidade de dano às suas configurações inquebráveis ​​de Wall Crash, apenas um pouco menos do que antes.
  • [-] Reduziu o tempo de bloqueio em projéteis de assalto com carga útil leve e média em 4 quadros.
    • Isso foi feito para evitar um bloqueio verdadeiro no primeiro golpe do Shadow Payload Assault, o que poderia levar a uma configuração desbloqueável quando combinado com a Ativação do Instinto.
  • [-] Adicionados 7 frames de tempo de bloqueio ao projétil de onda de choque criado por Crouching Heavy Kick para torná-lo um pouco mais fácil de responder.
  • [-] Tempo de bloqueio reduzido em alguns ataques de salto de Aganos para que, se eles acertarem na subida, sejam mais negativos e às vezes puníveis.
    • O tempo de blocktun de HP saltando agora é 16 (era 21)
    • O tempo de salto do blocktun de HK agora é 12 (era 21)
  • [-] Ajustada a quantidade de empurrão que os oponentes recebem ao bloquear todos os ataques relacionados ao Pacificador. Você não deslizará em tela cheia agora apenas para bloqueá-los.
  • [+] Após análise, notamos algumas inconsistências nos dados do quadro de Aganos.
    • Light Punch, Back + Light Punch e Far Medium Punch são usados ​​para causar menos hitstun no contra-ataque do que no golpe normal. Isso foi corrigido.
    • Pode ser muito frustrante lutar contra Aganos, por isso sempre pretendemos que ele fosse um pouco mais fraco e só brilhasse nas mãos de um jogador especialista. Com o tempo, esses jogadores especialistas levaram Aganos tão longe que há um argumento sólido de que Aganos é um dos personagens mais fortes do jogo. Com muitos dos outros personagens mais fortes do jogo ficando um pouco mais fracos, não queríamos acabar em uma situação em que Aganos fosse indiscutivelmente o melhor. Esperamos que essas mudanças tornem a luta contra ele mais divertida e razoável.

Cinza

  • [+] Após análise, notamos algumas inconsistências nos dados do quadro do Cinder.
    • Soco leve, Soco Médio e Soco Pesado poderiam causar menos golpes no contra-ataque do que no golpe normal. Isso foi corrigido.

Ária

  • [-] Redução do dano causado por todos os finalizadores de Aria em 1-2 pontos por acerto.
    • Esta não é uma mudança muito dramática, mas ela é amplamente considerada a personagem mais difícil de quebrar, então achamos que isso era justo. 
    • Esta mudança não afeta Shadow Enders ou Body Swap. 
  • [-] Reduziu o retrocesso ao bloquear Crescendo para adicionar risco e fazer com que os dados do quadro sejam mais importantes.
    • Em particular, a versão Light tem -7 no bloco (sem alterações). Anteriormente, ela sairia do alcance da punição contra a maioria dos personagens, o que não deveria mais ser o caso.
  • [-] Ajustes de chute médio de salto
    • Reduzida a distância que Aria empurra para trás após Jumping Medium Kick.
    • Aumentou a velocidade vertical que Aria obtém após usar Jumping Medium Kick.
    • Isso deve tornar o movimento muito mais fácil de retaliar quando ele cheira ou é bloqueado.
  • [-] Ajustes de chamada de assistência de drone
  • [-] As chamadas de assistência do Drone agora deixam o Drone punível por 30 frames a mais do que antes.
  • [-] Booster Drone agora começará a se mover em direção a Aria enquanto ainda estiver vulnerável, dando a você a oportunidade de atacá-lo.
    • Anteriormente, como toda a sua recuperação poderia acontecer atrás do adversário, seria quase impossível punir.
  • [+/-] Aumentou a velocidade de lançamento e diminuiu a gravidade flutuante do Sword Drone Assist para evitar que ele seja punível ao acertar.
    • Devido ao aumento do tempo de recuperação nas chamadas de assistência, os jogadores puderam ser atingidos pelo Sword Drone, serem derrubados, levantar-se e acertá-lo antes que ele se recuperasse. Isso parecia errado, então fizemos essa mudança, mas ela também abre novas possibilidades de malabarismo para Aria.
    • Essas mudanças forçarão Aria a trabalhar mais para cobrir suas chamadas de assistência, já que isso era muito fácil de fazer no passado.
  • [-] Blitz de Shotgun Médio e Pesado ainda terá um esmagamento baixo, mas não acontece mais no quadro 1.
    • Medium Shotgun Blitz obtém sua baixa capacidade de esmagamento no quadro 5 (era 1).
    • Heavy Shotgun Blitz obtém sua baixa capacidade de esmagamento no quadro 4 (era 1). 
    • Era muito poderoso ter um movimento tão difícil de punir funcionando tão rapidamente como uma queda baixa. Este ajuste deve enfraquecer consideravelmente a defesa da Aria contra baixas.
  • [-] Adicionado hitstop adicional no bloqueio ao primeiro golpe dos movimentos especiais do Shotgun Blitz.
    • Light agora tem 14 frames de blockstop (era 10)
    • Médio agora tem 16 frames de blockstop (era 10)
    • Heavy agora tem 18 frames de blockstop (era 10)
    • Apesar de ter dois golpes, o Shotgun Blitz de Aria foi notoriamente difícil de Shadow Counter em comparação com outros movimentos semelhantes. Agora é um pouco mais fácil na versão light e fica ainda mais fácil se Aria usar as versões mais pesadas do movimento.
  • [+] Após análise, notamos uma inconsistência nos dados do frame de Aria.
    • Crouching Heavy Punch costumava causar menos golpes no contra-ataque do que no golpe normal. Isso foi corrigido.
    • Aria foi criada para ser uma personagem poderosa. Afinal, ela apresenta alguns dos maiores riscos do jogo. À medida que ela perde seus corpos, ela perde opções permanentemente, e as partidas podem se tornar uma bola de neve contra ela de forma bastante severa. Com o tempo, os jogadores mais fortes de Aria provaram que mitigar essa fraqueza não só é possível, mas também pode fazer com que os oponentes sintam que não têm respostas. As mudanças acima deixarão Aria em uma posição muito forte, mas ela precisará jogar com um pouco mais de cuidado para não deixar a si mesma ou a seus Drones vulneráveis ​​ao contra-ataque.

Kim Wu

  • [+] Aumentou a velocidade de caminhada de Kim Wu para frente e para trás em 15%.
    • Isso deve ajudá-la a jogar com os melhores pés no chão.
  • [+] Aumento da gravidade do salto de Kim Wu para tornar seu arco de salto menos flutuante.
    • Isso torna seu conjunto muito forte de ataques de salto muito mais ameaçadores, mas pode alterar os tempos necessários para qualquer configuração de salto seguro que você teve no passado. 
  • [-] Ajustes de ataque normal de salto
    • Por causa de seu salto melhorado, alguns de seus ataques normais de salto acabaram sendo um pouco fortes demais. Reduzimos o tempo (hitstun, blockstun) nos movimentos seguintes.
    • Jump LP é agora (16,12), era (19,12)
    • Jump MP é agora (18,14), era (20,16)
    • Jump HP é agora (18,14), era (24, 21)
    • Jump LK tem agora (16,12), era (19, 12)
  • [+] Todas as versões normais do Dragon Kick agora ignoram a armadura.
    • Esta é uma habilidade única para Kim e foi adicionada especificamente para ajudar em seu confronto contra Aganos, que é amplamente considerado o confronto mais desigual do jogo.
  • [+] Aumentou a velocidade de viagem e a distância total percorrida pelo Light Dragon Kick.
    • Isso o torna uma ferramenta de punição ainda mais forte.
  • [-] Diminuiu o dano do Light Dragon Kick.
    • Agora causa 20 de dano (era 30).
    • Agora causa 25 de dano no contra-ataque (era 35).
    • Por causa do multiplicador de ‘primeiro golpe’, isso significa que um chute bruto do Light Dragon agora causa 40 de dano em vez de 60, e um contra-ataque causa 50 de dano em vez de 70.
    • Considerando as mudanças na quebra de armadura e no aumento de velocidade, esse movimento acabou parecendo muito poderoso, nos forçando a reduzir um pouco o dano.
  • [+/-] Ajustados os movimentos do Chute do Dragão Médio e Pesado para contar como estando no ar 1 quadro antes do que antes.
    • Isso corrige um bug que poderia permitir que Kim fizesse um teletransporte de aparência muito boba, cancelando um Chute de Dragão Médio ou Pesado em um Canhão de Dragão, especificamente no quadro 7.
  • [+] Após análise, encontramos algumas inconsistências nos dados do quadro de Kim Wu.
    • Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance e Medium Dragon Dance causaram menos hitstun no Counterhit do que no golpe normal. Isso foi corrigido.

Presa

  • [+] Reduziu o custo dos Cancelamentos Berserker de Tusk durante o modo Instinto em 30%, tornando seu modo instinto muito mais ameaçador. 
  • [+] Após análise, notamos uma inconsistência nos dados do quadro de Tusk.
    • Light Medium e Heavy Air Skull Splitter causariam menos golpes no contra-ataque do que no golpe normal. Isso foi corrigido. 

Árbitro

  • [+] Após análise, notamos uma inconsistência nos dados do quadro do Arbiter.
    • Light Lunge causaria menos hitstun no contra-ataque do que um golpe normal. Isso foi corrigido.

Irritação na pele

  • Parece que afinal encontramos aquela máquina do tempo.
  • [-] Ajustes na Bola de Demolição
  • [-] Armadura totalmente removida da versão aérea de Wrecking Ball.
    • Jogadores precipitados foram capazes de usar isso para contornar completamente o risco de abordagem e iniciar seu ataque com muita facilidade.
  • [-] Wrecking Ball (versões aérea e terrestre) agora tem prioridade de Ataque Pesado (era prioridade de Ataque Especial).
    • Devido à falta de armadura na versão aérea, isso torna muito mais razoável vencê-la de forma limpa.
  • [-] Blockstun dos movimentos Wrecking Ball foi reduzido.
    • Versão terrestre causa 10 quadros de bloqueio (era 18)
    • A versão aérea causa 10 quadros de bloqueio (era 24)
  • [-] Dano da Wrecking Ball reduzido.
    • Versão light causa 14 de dano (era 16)
    • A versão média causa 14 de dano (era 18)
    • Versão pesada causa 14 de dano (era 20)
    • Esse movimento acabou sendo poderoso demais nas mãos de um jogador habilidoso, então recuamos bastante. Esperamos que isso incentive a exploração do restante do incrível kit de ferramentas do Rash.
  • [-] Ajustes de chute pesado em pé
  • [-] Adicionados 6 frames de tempo de recuperação ao Standing Heavy Kick.
    • Também foram adicionados 6 frames de Blockstun e Hitstun ao Heavy Kick para que a vantagem do frame permaneça a mesma de antes.
    • Isso deve tornar a punição do Standing Heavy Kick de Rash muito mais razoável.
  • [-] Reduziu drasticamente a janela de cancelamento do Standing Heavy Kick.
    • Agora pode ser cancelado entre os frames 19 e 21 (era 19 e 30).
    • Também reduziu o hitstop que este movimento inflige em 3 frames.
    • Como resultado, confirmar esse movimento é muito mais desafiador.
  • [-] Reduziu o dano do Standing Heavy Kick.
    • Causa 14 ao acertar (era 18)
    • Causa 17 no contra-ataque (era 22)
    • O Standing Heavy Kick de Rash foi indicado para o melhor ataque normal do jogo, mas essas mudanças devem alinhar melhor seus valores de risco e recompensa com o resto do jogo.
  • [-] Adicionados 5 frames de tempo de recuperação ao ataque normal do comando Overhead Hammerfist.
    • Também foram adicionados 5 frames de blocktun para que ainda fique -3 no bloco, como era antes.
    • Não ajustamos o tempo de hitstun, porque isso causa um estado de amassamento ou recaptura e ainda deixa tempo de vantagem suficiente para qualquer manual pesado. Agora é +16 ao acertar (era +21).
    • Isso deve tornar a punição desse movimento mais razoável.
  • [-] Reduziu o dano nas versões iniciais do Battering Ram para reduzir um pouco o dano do canto e do combo instintivo.
    • O dano da versão Light agora é 8 (era 10)
    • O dano da versão média agora é 9 (era 13)
    • O dano da versão pesada agora é 10 (era 16)
    • O dano de bloqueio agora é 2 (era 3)
  • [-] Reduzimos drasticamente o alcance de respingos na parede do ender Wrecking Ball de Rash. Ele empurra um pouco menos da metade do que costumava fazer.
    • Como isso deixa os jogadores um pouco mais próximos, e porque Rash costumava estar entre -9 e -14 após esse final, adicionamos tempo de hitstun a todos os níveis deste final para garantir que nenhum jogador tenha vantagem se um Wall Splat o fizer. não ocorre.
  • [-] Arremessar agora causa 35 de dano (era 45)
    • Seu lançamento tem o benefício adicional de ser capaz de reposicionar ou mudar de direção, ou até mesmo atrasar o lançamento para combo em projéteis Instinct. Simplesmente não fazia sentido causar tantos danos na frente.
  • [-] Reduzimos o dano de cada golpe de cada tipo de finalização em 1 ou 2 danos
    • Rash é um personagem altamente móvel com muitas maneiras razoavelmente seguras de abrir um oponente. Sua produção de dano era muito alta para seu baixo fator de risco.
  • [-] Dano reduzido em Shadow Big Bad Boot.
    • Cada acerto agora causa 4 de dano ao acertar e 1 ao bloquear (era 7 ao acertar e 2 ao bloquear).
    • O acerto final ainda faz 7 no acerto e 2 no bloqueio.
    • O dano total de uma Shadow Big Bad Boot agora é 32 (era 52).
    • Parece absurdo, em retrospecto, que esse movimento tenha atingido muito mais forte do que, digamos, um Jago Shadow Uppercut, apesar de cobrir muito mais espaço na tela, causar muito mais dano ao chip e ser muito mais fácil de confirmar no Instinct por segurança ou pressão. . Essa mudança também reduzirá consideravelmente os saques de malabarismo de Rash, forçando-o a arriscar uma Recaptura mais quebrável para obter o dano ideal de vez em quando.
    • Isso pode parecer muito, mas na prática, Rash ainda é uma ameaça que contorna facilmente a maior parte do zoneamento do jogo, tem um jogo de forte pressão e pode causar danos difíceis de quebrar. Esperemos que o seu risco global corresponda um pouco melhor à sua recompensa depois de tudo isto.

Gargos

  • [-] Dano reduzido no Light Portal Punch para 7 (era 10).
  • [-] Redução do bloqueio de bloqueio infligido por Light Portal Punch para 5 (era 10).
  • [-] Redução do bloqueio de bloqueio infligido por Socos de Portal Médios e Pesados ​​para 10 (era 15).
    • Isso deve aumentar o risco e reduzir a recompensa dos Portal Punches, além de dar aos oponentes mais tempo para se moverem ou cutucar os lacaios entre eles após o bloqueio.

Geral RAAM

  • [+] Todas as versões de Kryll Rush (Light, Medium, Heavy e Shadow) agora tentarão capturar 1 frame após o término da execução (eram 5 frames).
    • Kryll Rush é um movimento blindado que perde sua armadura assim que o General RAAM tenta agarrá-lo. Isso o deixou sem armadura por 5 frames, o que fez com que o movimento parecesse muito mais difícil de acertar do que o pretendido. Para diminuir a duração desta janela sem armadura, bem como tornar o Kryll Rush mais ameaçador, aumentamos a velocidade da tentativa de agarramento.

Olho

  • [-] Ajustes do Wake Up Self Face Punch.
  • [-] Reduziu significativamente as chances de mudar de modo após usar o soco facial Wake Up.
    • O pior caso costumava ser 4 socos, e o pior caso agora é 9.
  • [-] Aumentou o dano próprio causado ao usar o soco facial Wake Up de 5 para 10.
    • Eyedol são dois personagens em um, cada um com seus confrontos favoráveis ​​e difíceis. Infelizmente, os jogadores do Eyedol estão achando que é muito rápido e de baixo risco permanecer no modo em que desejam, o que contorna fortemente essa fraqueza pretendida. Para combater isso, demos um golpe forte em sua mecânica de soco no rosto para fazer os jogadores pensarem duas vezes antes de usá-la para permanecer em um estado de confronto favorável.
  • [-] Invulnerabilidade do Shadow Bolt Strike alterada para Somente Projéteis (era Totalmente Invulnerável).
    • A equipe de design não se lembra de ter tornado isso invulnerável em primeiro lugar, então vamos atribuir isso a uma decisão questionável do passado. O Modo Mago não foi planejado para ter uma opção de reversão fora do Tele-Strike invertido.
    • Para garantir que o Modo Mago tenha uma resposta para configurações substanciais de projéteis, mantivemos a Invulnerabilidade de Projéteis nos primeiros 14 quadros.
  • [-] O bloqueio do Stomp Strike foi reduzido.
    • Light Stomp Strike agora tem -2 no bloqueio (era 0)
    • Golpe de Pisada Médio agora tem -4 no bloqueio (era +2)
    • Heavy Stomp Strike agora tem -6 no bloqueio (era +3)
    • Não fazia sentido que o Modo Mago tivesse uma pressão de perto tão boa quanto os Stomp Strikes habilitados. Livrar-se disso, junto com se livrar de seu invulnerável Shadow Bolt Strike, deveria colocar a fraqueza do Modo Mago onde sempre deveria estar. Mage Mode Eyedol não deve querer estar perto dos oponentes. 
  • [+] Após análise, notamos uma inconsistência nos dados do quadro do Eyedol.
    • O movimento Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) estava faltando completamente uma categoria de dados de contra-ataque. Isso foi corrigido.

Kilgore

  • [+] Corrigido um bug que fazia com que Shadow Counter Attempt de Kilgore tivesse 7 frames a menos de tempo de captura e 10 frames a menos de tempo de recuperação em caso de erro do que o resto do elenco.

Shin Hisako

  • [+] Aumentou a velocidade do Spirit Orb em movimento para frente em 100%.
    • Isso ajuda muito na abordagem de Shin Hisako e ajuda em seus confrontos contra personagens fortes de zoneamento.
  • [+] Após análise, notamos algumas inconsistências nos dados do quadro de Shin Hisako.
    • Crouching Light Punch e muitos hits de sua série On Ryo Zan rekka estavam causando menos hitstun no contra-ataque do que no golpe normal. Isso foi corrigido.

Águia

  • Eagle foi o último personagem que lançamos e, como tal, tivemos menos tempo para ajustá-lo e ajustá-lo. Fizemos muitas mudanças com o objetivo de ajustá-lo um pouco mais ao zoneamento e afastá-lo do bloqueio (embora ele ainda tenha um pouco disso), para deixá-lo mais alinhado com nossa visão original para o personagem.
  • [-] Adicionados 4 frames adicionais de hitstop e blockstop ao primeiro golpe de Bow Spin (Forward + Medium Punch) para tornar um pouco mais fácil o Shadow Counter.
  • [-] Aumentou o tempo de recuperação que o Bird sofre após as ações do Sonic Screech e Bird Bomb.
    • A recuperação do Sonic Screech agora é de 210 frames (era 120)
    • A recuperação do Bird Bomb agora é de 180 frames (era 120)
    • Essas ações são incrivelmente poderosas e sempre tiveram a intenção de tirar o Bird do jogo por um período significativo de tempo, mas na prática parecia que o Eagle sempre teve acesso a elas.
    • Essas mudanças forçarão os jogadores do Eagle a usar esses movimentos com mais cuidado.
  • [-] Adicionados 4 frames de blocktun em cada golpe de Sonic Screech para ativar Absolute Guard.
    • Isso significa que você não poderá mais ser cruzado enquanto bloqueia Sonic Screech, mas também significa que você ficará um pouco mais em blocktun quando ele terminar.
  • [+] Ajustada a área de explosão da Bird Bomb para ser maior e atingir mais perto da Águia
    • Esta é a única ferramenta defensiva real do Eagle, e era um pouco fácil pular por cima ou atrás dela anteriormente. A recuperação mais longa após o uso do Bird Bomb também ajuda a justificar essa melhoria.
  • [+] Aumento de dano em Bird Bomb para 20 (era 14).
  • [+] Bird Swoop agora causa empurrão adicional quando um oponente o bloqueia.
  • [+] Aumento de dano em Bird Swoop para 15 (era 10).
  • [+] Melhorias no lançamento de pássaros
    • Corrigido um problema em que o jogo não verificava a entrada 3K corretamente ao pressionar todos os três chutes (em vez do botão de atalho). Isso fará com que a execução do Bird Fling pareça muito mais confiável.
    • Corrigido um problema em que a verificação de entrada após usar Bird Fling poderia errar o botão se você fosse muito rápido, fazendo com que nenhuma ação subsequente ocorresse.
    • Aumentou bastante as distâncias do Fling nas direções B, UB, U, UF e F Bird Fling.
    • Com essas mudanças, você achará muito mais fácil usar o Fling para se mover pela tela de maneiras interessantes. Você também descobrirá que atacar rapidamente após usar o Fling é muito poderoso e confiável, especialmente ao usar o Fling nas direções D, DF ou DB.
  • [+] Ajustes no Modo Instinto
    • O modo Eagle’s Instinct é amplamente reconhecido como o mais fraco do jogo. Pior do que ser fraco, muitas vezes parece que atrapalha o jogador. Como parte de seu bloqueio mais opressivo foi enfraquecido, queríamos tentar melhorar o modo Instinto da Águia para que valesse a pena usá-lo.
    • Peck agora causa 10 frames adicionais de tempo de hitstun para oponentes no chão.
    • Peck agora lançará oponentes aéreos em um estado de malabarismo semelhante ao de ser atingido por Swoop, permitindo novos combos de malabarismo.
    • Lembre-se, Eagle pode sacar malabarismos com Shadow Scattershot!
    • Aumentou o tamanho da hitbox de Peck em 2x para que ele cheire com menos frequência.
    • O empurrão de bicada ao acertar foi ajustado para puxar levemente os inimigos em sua direção, e o empurrão ao bloquear foi ajustado para manter o inimigo quase sempre no lugar.

 

Fonte

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