O ex-designer principal de missões de Starfield, Will Shen, disse que “uma parcela crescente do público está começando a se sentir cansada” de jogos de mais de 100 horas, desculpando-se agradavelmente por seu papel no estabelecimento da tendência. É hora de retornar a experiências mais curtas e intensas? Segundo ele, é exatamente assim que está acontecendo.
Shen sabe que não é pessoalmente responsável pela situação, mas sabe que parte dessa tendência também nasceu do sucesso de jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim e Fallout 4 da Bethesda, que ele chamou de “ títulos massivos que você pode jogar”. Praticamente para ele ainda há muita gente que joga Skyrim, mesmo depois de todos estes anos, e a ideia destes jogos ‘evergreen’, onde se pode investir milhares de horas, teve impacto na indústria.
“Antes, os MMOs preenchiam esse papel. World of Warcraft , por exemplo, tem superfãs que nunca o abandonarão. Então, de repente, jogos como Skyrim e outros títulos de mundo aberto encontraram seu momento de glória, com conteúdo suficiente para você além do ponto crítico – você pode jogá-los quase indefinidamente.
Shen também falou sobre outras modas, como jogos de ação em terceira pessoa ultradifíceis, como Dark Souls ou Elden Ring, ou a inserção de mecânicas de sobrevivência no estilo Minecraft nos jogos, que muitas vezes não acrescentam nada à experiência. O resultado, acredita ele, é que “uma parcela significativa, ou crescente, do público está cansada de investir 30, 100 ou mais horas em um jogo”.
Deste esforço assistimos a um renascimento dos jogos curtos, até porque estatisticamente a maioria dos jogadores não termina jogos que duram mais de 10 horas. No caso ele deu o exemplo do filme de terror Mouthwashing, um título curto sobre a qual Shen disse: “O envolvimento da comunidade em torno da história do Mouthwashing só é possível porque todos os fãs a têm jogado até o fim. Mouthwashing é um grande sucesso porque é curto. Existem outros fatores, claro, mas esse jogo não teria tido tanto sucesso se fosse mais longo e cheio de missões secundárias e conteúdo variado de força, e esse nível de envolvimento foi muito revigorante para um desenvolvedor acostumado com jogos muito grandes. É como dizer: você pode conversar com a comunidade de fãs sobre um jogo muito mais curto, porque a brevidade permite que todos vejam o trabalho inteiro. .”