Phil Spencer falou sobre Scalebound e os rumores de seu possível retorno

Vamos colocar um ponto final nesta história hoje. Phil Spencer falou sobre Scalebound e os rumores de seu possível retorno. O chefe do Xbox refletiu sobre o ambicioso, mas infeliz jogo da PlatinumGames, e sobre as esperanças da mídia pelo renascimento de Scalebound, depois de ser cancelado há mais de 3 anos, no último episódio de IGN Unlocked.

Na videoconferência, Phil Spencer respondeu a várias perguntas, uma delas sobre o possível reinício do desenvolvimento do Scalebound e ele respondeu o seguinte:

Nós não estamos trabalhando neste título. Eu não estou na PlatinumGames hoje, mas tenho quase certeza de que eles não estão trabalhando nisso. Ter que cancelar um jogo sobre o qual conversamos há anos não foi uma decisão fácil. Mas é assim, para as pessoas que pensam que talvez ainda exista algo em processo, não existe.

Scalebound foi anunciado durante a conferência de imprensa da Microsoft na E3 2014 como exclusivo do Xbox One, sendo o projeto mais ambicioso do diretor Hideki Kamiya. Enquanto a maioria dos jogos Platinum até aquele momento (e mais tarde) foram criados para serem experiências de ação rápida, o Scalebound era algo totalmente diferente, fora da zona de conforto.

No entanto, algo não estava indo bem no desenvolvimento e, em 2017, a Microsoft decidiu cancelá-lo.

É difícil, porque eu tenho muito respeito pela Platinum, Kamiya-san e pela equipe. Mas tentamos fazer algo que não funcionou.

Esta não é a primeira vez que Spencer se pronuncia sobre o cancelamento de Scalebound, e o chefe da PlatinumGames, Atsushi Inaba, que foi o produtor do projeto, admitiu que ambas as partes foram culpadas pelo fracasso desse desenvolvimento. Spencer acredita que parte do problema foi que o jogo foi anunciado muito cedo.

92 comments on “Phil Spencer falou sobre Scalebound e os rumores de seu possível retorno

  1. Um jogo ambicioso como esse não deveria estar nas mãos da Platinum Games.
    É um ótimo estúdio para jogos de ação e hack’n Slash, mas Scalebound era um jogo com foco no RPG e teria um Dragão IA te acompanhando o tempo todo.
    Pelo que se sabe, um dos principais motivos do cancelamento foi por conta do próprio dragão que era difícil de se programar, a IA dele falhava muito.

    1. geraçãozinha fofinha máscara de feliz, geraçãozinha que lambe a tampa da privada pra ganhar desafio de internet influenciada por youtuber, porque a vida é ruim dentro de casa, de vez em quando circula aquele meme do Life is Strange falando como a vida adolescente é entediante e tal, geraçãozinha pedindo socorro por dentro, pedindo amor dos pais.

        1. o que eu quero dizer nas entrelinhas do meu comentario é que os adolescentes não têm culpa de serem retardados, é tudo pedido de socorro, mágoa, distância, indignação, auto-flagelo…

  2. Não sei porque esse poney vem chorar aki ??????? CD O SEU THE LAST OF ATRASO 2 E O GHOST OF CHUCHUXIMA ( DESDE 2015 É OSSO NÉ ) ???????? VAI PROCURAR O QUE FAZER ZÉ MANÉ ???????

  3. Tranquilo! Eu acho que a gente não deve ficar esperando um jogo que foi cancelado, se um dia acontecer de ser lançado, ótimo! Mas se não, bola pra frente, tem muito game bom pra jogar que já foi lançado e muitos ainda por vir.

    1. SoT é um sucesso; tem uma comunidade bem consistente e apaixonada. É um dos jogos mais inovadores desta geração.

  4. Phil Spencer disse não existe e assunto encerrado. Só sonysta gosta de chafurdar nessa merda como se fosse comprar um Xbox One pra jogar Scalebound. Outra, depois de Monster Hunte World ,Scalebound ficou irrelevante.

  5. Em 18 de março, a Sony finalmente abriu as portas com informações detalhadas sobre a composição técnica do PlayStation 5. Expandindo significativamente os tópicos discutidos anteriormente e revelando muitas novas informações sobre as principais especificações do sistema, o principal arquiteto de sistemas Mark Cerny entregou um desenvolvedor- apresentação centralizada que expôs as bases do PlayStation 5: potência, largura de banda, velocidade e imersão. Alguns dias antes do início da palestra, a Digital Foundry falou em profundidade com Cerny sobre os tópicos abordados. Algumas dessas discussões informaram nossa cobertura inicial, mas temos mais informações. Muito mais.

  6. Mas, para ficar claro aqui, tudo nesta peça se concentra nos tópicos da discussão de Cerny. Há muito o que assimilar aqui, mas o que você não receberá são mais revelações sobre a estratégia do PlayStation 5 – e não é por querer perguntar. Em nossa reunião anterior, em 2016, Cerny falou profundamente sobre como a Sony estava ligada ao conceito de geração de console e o hardware revelado certamente atesta isso. Então, o desenvolvimento entre gerações é algo para os desenvolvedores primários? Enquanto enfatiza mais uma vez que ele entende tudo sobre o conceito de gerações de console (em oposição à inovação mais gradual e ao estilo PC), ele não quis falar sobre estratégia de software e, para ser justo, essa não é realmente a sua área.

  7. Cerny também entregou o PlayStation 4 – que ele definiu como ‘arquitetura de PC com carga excessiva’ em 2013. Foi uma abordagem que ajudou a proporcionar uma era de ouro multiplataforma para o desenvolvedor … mas é o PlayStation 5 um retorno ao mais filosofia ‘exótica’ que vimos no design de console da geração anterior? Cerny compartilhou pouco, exceto para dizer que o design do PS5 é fácil para os desenvolvedores do PlayStation 4, mas, aprofundando-se nos recursos do novo sistema, há muitos aspectos do design do PS5 aos quais os PCs terão dificuldade em combinar.

  8. No entanto, aprofundando os tópicos abordados em sua apresentação para desenvolvedores, Mark Cerny ganha vida. Há uma paixão e entusiasmo óbvios e genuínos pelo hardware que ele ajudou a desenvolver – e é aí que você obterá o máximo valor neste artigo. Em nossa reunião on-line, abordamos diversos tópicos:

    O inovador relógio impulsionador da PlayStation 5 – como funciona realmente?
    O que era necessário do ponto de vista da CPU para oferecer compatibilidade com versões anteriores?
    Quais são as vantagens cruciais do SSD e como elas são entregues?
    Como o áudio 3D realmente funciona – e quão poderoso é o mecanismo Tempest?
    Como o novo sistema de áudio 3D faz interface com os alto-falantes da TV e as configurações surround 5.1 / 7.1?

  9. Sem dúvida, o que se segue é profundo e do lado técnico – uma chance de explorar mais completamente alguns dos tópicos levantados na apresentação. Algumas vezes durante toda a conversa, Cerny sugeriu mais pesquisas, uma das razões pelas quais não conseguimos (de fato, não conseguimos) ir ao ar imediatamente após o evento. Escusado será dizer que, antes de continuar, eu recomendo assistir a apresentação de Mark na íntegra, se você ainda não o fez. Está bem aqui.

  10. Os pulsos de disparo do PlayStation 5 e como eles funcionam

    Uma das áreas sobre as quais eu estava particularmente interessado em falar era o relógio de impulso do PlayStation 5 – uma inovação que essencialmente fornece ao sistema no chip um orçamento de energia definido com base na dissipação térmica do conjunto de resfriamento. Curiosamente, em sua apresentação, Mark Cerny reconheceu as dificuldades de resfriar o PlayStation 4 e sugeriu que ter um orçamento máximo de energia realmente tornava o trabalho mais fácil. “Como não há mais incógnitas, não há necessidade de adivinhar qual consumo de energia o pior jogo pode ter”, disse Cerny em sua palestra. “Quanto aos detalhes da solução de resfriamento, estamos guardando-os para nossa desmontagem. Acho que você ficará muito feliz com o que a equipe de engenharia apresentou.”

  11. O feedback dos desenvolvedores viu duas áreas em que os desenvolvedores tiveram problemas – o conceito de que nem todos os PS5s serão executados da mesma maneira, algo abordado pelo conceito de Model SoC. A segunda área era a natureza do impulso. As frequências atingem um pico por um determinado período de tempo antes de voltar atrás? É assim que o impulso do smartphone tende a operar.

    “A constante de tempo, ou seja, a quantidade de tempo que a CPU e a GPU levam para atingir uma frequência que corresponde à sua atividade, é crítica para os desenvolvedores”, acrescenta Cerny. “É bastante curto, se o jogo estiver executando um processamento intensivo de energia por alguns quadros, então ele é acelerado. Não há um atraso em que o desempenho extra esteja disponível por vários segundos ou vários minutos e o sistema seja acelerado; isso não é é o mundo em que os desenvolvedores querem viver – garantimos que o PS5 seja muito responsivo à energia consumida. Além disso, os desenvolvedores têm feedback sobre exatamente quanta energia está sendo usada pela CPU e GPU “.

  12. Mark Cerny vê um momento em que os desenvolvedores começarão a otimizar seus mecanismos de jogo de uma maneira diferente – para alcançar o desempenho ideal para o nível de potência especificado. “O poder desempenha um papel ao otimizar. Se você otimizar e manter o poder da mesma forma, verá todos os benefícios da otimização. Se você otimizar e aumentar o poder, estará devolvendo um pouco do desempenho. O que é mais interessante aqui é a otimização do consumo de energia, se você puder modificar seu código para que ele tenha o mesmo desempenho absoluto, mas energia reduzida, isso é uma vitória “.

    Em resumo, a idéia é que os desenvolvedores aprendam a otimizar de uma maneira diferente, obtendo resultados idênticos da GPU, mas fazendo isso mais rapidamente por meio de relógios aprimorados entregues otimizando o consumo de energia. “A CPU e a GPU têm um orçamento de energia, é claro que o orçamento de energia da GPU é o maior dos dois”, acrescenta Cerny. “Se a CPU não usar seu orçamento de energia – por exemplo, se estiver limitada a 3,5 GHz -, a parte não utilizada do orçamento será direcionada à GPU. É o que a AMD chama de SmartShift. Existe energia suficiente para a CPU e a GPU potencialmente executado em seus limites de 3,5 GHz e 2,23 GHz, não é o caso que o desenvolvedor tenha que optar por executar um deles mais lentamente. “

  13. “A CPU e a GPU têm um orçamento de energia, é claro que o orçamento de
    energia da GPU é o maior dos dois”, acrescenta Cerny. “Se a CPU não usar
    seu orçamento de energia – por exemplo, se estiver limitada a 3,5 GHz
    -, a parte não utilizada do orçamento será direcionada à GPU. É o que a
    AMD chama de SmartShift. Existe energia suficiente para a CPU e a GPU
    potencialmente executado em seus limites de 3,5 GHz e 2,23 GHz, não é o
    caso que o desenvolvedor tenha que optar por executar um deles mais
    lentamente. “

    1. o que da pra perceber aqui é que o orçamento total de energia não está no seu pico quando a cpu está a 3.5 e o gpu a 2.23, ou seja, a frequência é variável mas os picos são garantidos

  14. A Platinum deixou a MS na mão em um momento muito sensível da divisão e que deu inicio ao investimento de estúdios próprios, agora creio que para desenvolvimento a MS não quer a Platinum de forma alguma

  15. Nesse ponto, os relógios podem ser mais rápidos, mas a GPU não tem trabalho a fazer. Qualquer aumento de frequência é totalmente inútil. “O resultado final é que a GPU não trabalha mais, em vez disso, processa o trabalho atribuído mais rapidamente e fica ociosa por mais tempo, apenas aguardando o v-sync ou algo semelhante. Usamos ‘race to idle’ para descrever esse aumento inútil na frequência de uma GPU “, explica Cerny. “Se você construir um sistema de frequência variável, o que verá com base nesse fenômeno (e há um equivalente no lado da CPU) é que as frequências geralmente são limitadas ao máximo! Isso não é significativo; Para fazer uma declaração significativa sobre a frequência da GPU, precisamos encontrar um local no jogo em que a GPU seja totalmente utilizada por 33,3 milissegundos em um quadro de 33,3 milissegundos.

    “Então, quando eu afirmei que a GPU passaria a maior parte do tempo na sua frequência mais próxima, ou seja, com a ‘corrida para o ocioso’ removida da equação – estávamos olhando os jogos do PlayStation 5 em situações em que todo o mesmo estava sendo usado produtivamente. O mesmo vale para a CPU, com base no exame de situações em que ela tem alta utilização em todo o quadro, concluímos que a CPU passará a maior parte do tempo na frequência de pico “.

  16. No momento, ainda é difícil controlar o impulso e até que ponto os relógios podem variar. Também houve alguma confusão sobre a compatibilidade com versões anteriores, onde os comentários de Cerny sobre a execução dos 100 melhores jogos do PlayStation 4 no PS5 com desempenho aprimorado foram mal interpretados, significando que apenas uma quantidade relativamente pequena de títulos seria executada no lançamento. Isso foi esclarecido alguns dias depois (espera-se a execução de milhares de jogos), mas a natureza da compatibilidade com versões anteriores no PlayStation 5 é fascinante.

  17. O PlayStation 4 Pro foi desenvolvido para oferecer um desempenho superior ao de sua contraparte básica, a fim de abrir a porta para o suporte a telas 4K, mas a compatibilidade era fundamental. Uma configuração de GPU ‘borboleta’ foi implantada, que basicamente dobrou no núcleo gráfico, mas com velocidades de clock à parte, a CPU tinha que permanecer a mesma – o núcleo Zen não era uma opção. Para o PS5, é adicionada lógica extra à GPU RDNA 2 para garantir a compatibilidade com o PS4 e PS4 Pro, mas e o lado da CPU da equação?

    “Toda a lógica do jogo criada para os processadores Jaguar funciona corretamente nos processadores Zen 2, mas o tempo de execução das instruções pode ser substancialmente diferente”, diz Mark Cerny. “Trabalhamos para a AMD para personalizar nossos núcleos Zen 2 específicos; eles têm modos em que podem aproximar-se mais da temporização da Jaguar. Estamos mantendo isso no bolso traseiro, por assim dizer, à medida que prosseguimos com o trabalho de compatibilidade com versões anteriores”.

  18. O SSD proprietário – como funciona e o que oferece

    Desde a primeira revelação do PlayStation 5 na Wired, a Sony passou muito tempo evangelizando seu SSD – a solução de armazenamento em estado sólido que será transformadora, não apenas em termos de tempo de carregamento, mas em como os jogos serão capazes de gerar mais, mundos mais detalhados e uso muito mais dinâmico da memória. Com impressionantes 5,5 GB / s de largura de banda bruta, juntamente com decodificação acelerada por hardware (aumentando a largura de banda efetiva para cerca de 8-9 GB / s), o SSD do PlayStation 5 é claramente um orgulho para Mark Cerny e sua equipe.

    Há acesso de baixo e alto nível, e os criadores de jogos podem escolher o que quiserem, mas é a nova API de E / S que permite que os desenvolvedores explorem a velocidade extrema do novo hardware. O conceito de nomes de arquivo e caminhos foi a favor de um sistema baseado em ID que informa ao sistema exatamente onde encontrar os dados necessários o mais rápido possível. Os desenvolvedores simplesmente precisam especificar o ID, o local inicial e o local final e, alguns milissegundos depois, os dados são entregues. Duas listas de comandos são enviadas para o hardware – uma com a lista de IDs, a outra centralizada na alocação e desalocação de memória – ou seja, garantindo que a memória seja liberada para os novos dados.

  19. Com latência de apenas alguns milissegundos, os dados podem ser solicitados e entregues dentro do tempo de processamento de um único quadro ou, na pior das hipóteses, para o próximo quadro. Isso contrasta fortemente com um disco rígido, onde o mesmo processo pode levar até 250ms. O que isso significa é que os dados podem ser manipulados pelo console de uma maneira muito diferente – de maneira mais eficiente. “Ainda estou trabalhando em jogos. Fui produtor do Homem-Aranha da Marvel, Death Stranding e The Last Guardian”, diz Mark Cerny. “Meu trabalho foi sobre uma mistura de questões criativas e técnicas – por isso, recebo muitas informações sobre como os sistemas estão funcionando na prática.”

    Um dos maiores problemas é quanto tempo leva para recuperar dados do disco rígido e o que isso significa para os desenvolvedores. “Digamos que um inimigo grite algo quando morrer, o que pode ser emitido como uma solicitação urgente de corte na frente de todos os outros, mas ainda é muito possível que sejam necessários 250 milissegundos para recuperar os dados devido a todos os outros jogos e solicitações operacionais no pipeline “, explica Cerny. “Esses 250 milissegundos são um problema, porque se o inimigo gritar alguma coisa quando morrer, ele precisa acontecer instantaneamente; esse tipo de problema é o que força muitos dados na RAM do PlayStation 4 e de sua geração”.

  20. Nos bastidores, o bloco de compressão Kraken dedicado do SSD, o controlador DMA, os mecanismos de coerência e os coprocessadores de E / S garantem que os desenvolvedores possam acessar facilmente a velocidade do SSD sem exigir código personalizado para tirar o melhor proveito da solução de estado sólido . Um investimento significativo em silício no controlador flash garante um desempenho superior: o desenvolvedor simplesmente precisa usar a nova API. É um ótimo exemplo de uma peça de tecnologia que deve oferecer benefícios instantâneos e não exigirá uma extensa adesão dos desenvolvedores para utilizá-la.

    aqui caiu mais uma falácia kkkk

    O ssd do PS5 não precisa que quaisquer otimizações, ou seja, vcs lembram daquele papo de que todos sabem contar até 10 mas raríssimos tem olhos de águia pra diferenciar 4K de 3K???

    kkkkkk

  21. Resumo da opera
    10.3tf
    full retro com PS4/Pro
    full speed pra todos jogos sem precisar de otimização

    cerny continua a falar de áudio, mas eu não me interesso ainda por isso

      1. https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive

        isso discorda de vc kkk

        aceita mano, deixa de desinformação, estamos falando de informações oficiais contra suposições de blogs istas com este kkkk

  22. caixista as vezes é igual corno, vc mostra, esfrega, desenha a vrd, mas mesmo assim ele prefere acreditar em suas próprias convicções.

    claro que eu estou brincando

    sqn

  23. OBRIGADO, PHIL SPENCER!

    Deixem essa bosta morrer, por favor. Quando se trata de mídia negativa pro Xbox, Scalebound é pior do que Crackdown 3.

  24. E pensar que esta joia foi cancelada para que bombas como crackdown 3, bleedingedge, sea of theaves e futuramente grounded viessem a ser lançados kkkkkkk

      1. Blz bora ir no reclame aqui pra “atacar” A Microsoft. Quando de trata de pagar mico na internet. Sonystas são a vanguarda do mundo dos games. Kkkk

    1. Não; uma coisa não tem relação com a outra. Que tal bombas como Knack, The Order, Erika, Dreams, o “simulador de gambá”… e por aí vai rsrsrs

        1. O que é mais curioso é que ninguém sabia dessa “bomba” aí do Dreams; foi só sair as notinhas que os sonystas ficaram todos com a periquita queimando kkkkkk Não estão preocupados com jogos coisa alguma, o que interessa é o “selinho” na capinha e a notinha do jogo que eles não jogarão rsrsrs

  25. https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive

    VISH, as narrativas caem a cada dia kkkkk

    PS5 tem fornecimento energético suficiente para que CPU/GPU trabalhem no pico de performance

    ou seja, os 10.3TF são reais e efetivos

  26. Independentemente disso, o fato é que existe um nível de potência definido para o SoC. Quer se trate de telefones celulares, tablets ou mesmo de CPUs e GPUs para PC, os relógios de pulso historicamente levaram ao desempenho variável de um exemplo para o outro – algo que simplesmente não pode acontecer em um console. O seu PS5 não pode funcionar mais devagar ou mais rápido que o do seu vizinho. Apenas os desafios de desenvolvimento seriam onerosos para dizer o mínimo.

    “Não usamos a temperatura real do dado, pois isso causaria dois tipos de variação entre os PS5s”, explica Mark Cerny. “Uma é a variação causada por diferenças na temperatura ambiente; o console pode estar em um local mais quente ou mais frio da sala. O outro é a variação causada pelo chip personalizado individual no console, alguns chips ficam mais quentes e outros mais frios. Então, em vez de usar a temperatura da matriz, usamos um algoritmo no qual a frequência depende das informações de atividade da CPU e da GPU. Isso mantém o comportamento entre os PS5s consistente “.

  27. Dentro do processador, há uma unidade de controle de energia, que mede constantemente a atividade da CPU, da GPU e da interface da memória, avaliando a natureza das tarefas que estão realizando. Em vez de julgar o consumo de energia com base na natureza do seu processador PS5 específico, é usado um ‘modelo SoC’ mais geral. Pense nisso como uma simulação de como o processador provavelmente se comportará, e essa mesma simulação é usada no coração do monitor de energia em todos os PlayStation 5, garantindo consistência em todas as unidades.

    “O comportamento de todos os PS5s é o mesmo”, diz Cerny. “Se você joga o mesmo jogo e vai para o mesmo local do jogo, não importa qual chip personalizado você possui e como são seus transistores. Não importa se você o coloca em seu gabinete estéreo ou em sua geladeira. , seu PS5 terá as mesmas frequências de CPU e GPU que qualquer outro PS5 “.

  28. Eu dou minha cara a tapa se este, se lançado, não fosse cuspido como lixo hoje pelas exatas mesmas pessoas que todo dia enchem o saco por ter sido cancelado.

  29. Muita gente acha que o game da Playground é o Scalebound ou Fable, agora sabemos que não é Scalebound e eu acredito que não seja Fable pois o Fable Legends Foi cancelado e o estúdios que fazia o Fable foi fechado. Então vem algo 100% NOVO da Playground.

    1. A marca fable eh da MS, independente da Lionhead ter sido fechada ou n, eles podem tranquilamente dar o jogo pra outra deve fazer.

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