Após o lançamento da atualização Killer Instinct: Anniversary Edition em novembro passado, a equipe que ainda está trabalhando neste jogo de luda lançou uma nova atualização que inclui correções para problemas de equilíbrio, gráficos e estabilidade.
Talvez o mais emocionante seja que também haverá “novas melhorias visuais” para as versões Xbox e PC, incluindo cinemática aprimorada, anti-aliasing FSR 2, oclusão de ambiente atualizada e muito mais. Você pode obter o resumo completo nas notas oficiais do patch abaixo:
Killer Instinct Anniversary Edition’s next patch will be arriving later today. This update, available at 1 PM PST/4 PM EST, contains fixes for balance, graphics, and stability issues, and also includes new visual enhancements.
Patch Notes: https://t.co/O7QDS95u7M pic.twitter.com/3ryw8CW5zI
— Killer Instinct (@KillerInstinct) February 29, 2024
Killer Instinct – Notas de atualização 3.11.14 (29 de fevereiro de 2024)
Olá novamente, Assassinos.
A atualização 3.11.14 estará disponível hoje às 13h PST/16h EST. Ele contém correções para uma série de problemas de equilíbrio, gráficos e estabilidade, e também inclui alguns novos aprimoramentos visuais para deixar Killer Instinct com uma aparência ainda melhor em seu PC e Xbox.
Os usuários do Xbox Series S|X notarão um tamanho de arquivo maior com a adição de cinemáticas aprimoradas.
Em geral
- Adicionada uma opção à tela de áudio para alternar o áudio de alta frequência que aciona a figura Ultimate Source™ Killer Instinct Sound-Link Jago . Agora está desativado por padrão.
- Corrigido um problema para jogadores do Windows (Microsoft Store/Xbox App) em que alguns dispositivos de entrada, incluindo o Mad Catz™ Killer Instinct Arcade FightStick TE 2 , não eram reconhecidos.
- Removido o modo exclusivo de tela cheia para garantir que os jogadores não perderiam os convites de jogadores para a versão Windows.
- Essa alteração só foi feita após extensos testes onde concluímos que não há diferença de desempenho entre Exclusive Fullscreen e Borderless (Tela Cheia).
- Corrigido um problema em que as entradas do jogador podiam ser perdidas após entrar no jogo a partir do Quick Resume no Xbox Series S|X.
- Corrigido um problema no Xbox em que jogadores com grandes salvamentos às vezes encontravam mensagens de erro “Can’t Retrieve Shadow” ao tentar lutar contra Shadows em Shadow Survival e Shadow Lords Missions.
- Corrigido um problema em que os usuários de PC podiam perder estatísticas de luta e progressão de nível de jogador/personagem devido à atribuição do controlador do jogador 1 não corresponder ao slot do jogador 1.
- Anterior ‘Ajuste ao vivo’ em 09/02/24 para o modo classificado
- Os pontos perdidos em uma partida da Promoção Classificatória foram atualizados para serem mais razoáveis.
- A pontuação em geral das escadas de Bronze a Ouro é mais simplificada, mantendo-se competitiva. As partidas de promoção agora têm significativamente menos penalidades por partidas perdidas.
- Corrigido uma série de problemas de estabilidade.
Melhorias Visuais
- Adicionado anti-aliasing FSR 2 para Xbox Series S|X, Windows e Steam.
- Método de oclusão de ambiente atualizado para GTAO para ajudar objetos dinâmicos a parecerem mais fundamentados no ambiente.
- Materiais, efeitos e iluminação dos lutadores ajustados para aproximá-los da aparência pretendida, tornando-os mais fáceis de ler em áreas escuras ou palcos visualmente movimentados.
- Cinemáticas aprimoradas nas plataformas Xbox Series S|X.
- O novo tamanho de Killer Instinct: Anniversary Edition para Xbox Series S|X é 86,3 GB
- Adicionada uma opção de densidade de partículas nas opções de exibição para reduzir o número de partículas produzidas por determinados efeitos visuais. O padrão é definido como Alto (sem alteração do original). Nossa recomendação é Média ou Baixa para transmissões de torneios.
- Corrigimos uma série de pequenos bugs visuais introduzidos em temporadas anteriores de Killer Instinct e Killer Instinct: Anniversary Edition.
Jogabilidade
- Houve algumas situações em que um personagem poderia acabar com sua postura espelhada, fazendo com que efeitos visuais, projéteis e outras lógicas do jogo disparassem na direção errada. Implementamos uma correção para a maioria dessas situações.
- Várias mudanças foram feitas nas caixas de dano dos personagens para abordar especificamente casos de desaparecimento inesperado do Tapete Flamejante de Riptor. Essas mudanças foram pequenas e não devem afetar as interações em nenhuma situação que não seja o Tapete Flamejante.
Sem alterações
- Jago
- Glacio
- Presságio
- Aganos
- Hisako
- Presa
- Árbitro
- Mira
- Gargos
Lobo de Sabre
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante seus movimentos Ragged Edge e Forward Dash, permitindo que ele passasse inesperadamente pelo Tapete Flamejante de Riptor.
Trovão
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante seu Close Standing Medium Punch, permitindo que ele passasse inesperadamente pelo tapete de chamas de Riptor.
Sadira
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante seu Close Standing Medium Punch, permitindo que ela passasse inesperadamente pelo tapete de chamas de Riptor.
Orquídea
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante seu lançamento de granada e chute médio agachado, permitindo que ela passasse inesperadamente pelo tapete de chamas de Riptor.
Espinhal
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante seu Soco Leve Agachado e Chute Médio Agachado, permitindo que ele passasse inesperadamente pelo Tapete Flamejante de Riptor.
Fulgor
- Corrigido um bug que fazia com que o Heavy Eye Laser recebesse -2 em vez do esperado -3. Fizemos isso adicionando um período adicional de tempo de recuperação ao Fulgore.
- Corrigido um problema que fazia com que as janelas de Counter Hit em todas as potências do Eye Laser ficassem incorretas (terminando muito tarde ou muito cedo).
Sombra Jago
- Corrigido um bug que poderia fazer com que o Air Shadow Endokuken pousasse antes de disparar, o que faria com que a versão terrestre saísse, consumindo o dobro da quantidade de medidor esperado.
Combo TJ
- Corrigido um problema que poderia fazer com que o Opener Shadow Tremor se tornasse quebrável se TJ tivesse executado qualquer linker durante a partida.
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante seu Soco Leve Agachado e Soco Médio Agachado, permitindo que ele passasse inesperadamente pelo Tapete Flamejante de Riptor.
Maia
- Revisou seus normais de faca. A intenção do design sempre foi que estes fossem superiores aos normais de chute, como recompensa por se pendurar nas adagas. Encontramos alguns casos em que esses movimentos eram piores ou mais difíceis de usar por vários motivos e fizemos algumas alterações.
- Deputado distante
- Agora atinge o quadro 6 (era 7), tornando-o mais rápido que Far Standing MK
- Agora se recupera no quadro 21 (era 25), facilitando o lançamento em ponto morto.
- Agora recebe +3 ao acertar e +1 ao bloquear (era +0 e -2)
- Fechar MP Permanente
- Agora se recupera no quadro 21 (era 26)
- Agora recebe +7 ao acertar e +5 ao bloquear (era +2 e 0)
- Fechar HP em pé
- Agora se recupera no quadro 26 (era 29)
- Agora recebe +9 ao acertar e +1 ao bloquear (era +6 e -2)
- Ampliou a janela de cancelamento dos quadros 11 para 20 (era 11 para 15) para fazer isso parecer melhor, especialmente se o jogador acertar acidentalmente ao esperar que os dois acertem HP distantes.
- MP agachado
- Agora se recupera no quadro 25 (era 28), facilitando o lançamento em ponto morto.
- Agora recebe +3 ao acertar e 0 ao bloquear (era 0 e -3)
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante seu Close Standing Medium Punch, permitindo que ela passasse inesperadamente pelo tapete de chamas de Riptor.
Kan-Ra
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano se levantava dramaticamente durante sua tentativa de arremesso, costas + soco forte, chute leve em pé, soco leve agachado, soco pesado agachado, chute pesado agachado e movimentos especiais de giro, permitindo que ele passasse por cima do Riptor Flame Carpet inesperadamente.
Ritor
- Corrigimos uma série de problemas em outros personagens que poderiam fazer com que suas caixas de dano evitassem por pouco a caixa de ataque do Tapete Flamejante de maneiras visualmente injustificadas. Veja as anotações de cada personagem para descobrir exatamente quais movimentos. Ainda há uma grande variedade de movimentos invulneráveis, invulneráveis a projéteis ou de baixo esmagamento que podem evitar o Tapete de Chamas como pretendido.
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante seu despertar, chute forte em pé próximo, chute médio em pé próximo, soco pesado em pé próximo, tapete de chamas, soco pesado nas costas e morteiro, permitindo que ela passasse por cima da chama de outro Riptor Tapete inesperadamente.
Cinza
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante seu soco leve agachado, soco médio agachado, soco pesado agachado, chute leve agachado e chute pesado agachado, permitindo que ele passasse inesperadamente pelo tapete de chamas de Riptor.
Ária
- As granadas lançadas de Jumping HK não atingem mais a cabeça. Isso é para remover uma configuração desbloqueável que ela tinha contra Aganos, da qual ela não precisa naquele confronto.
- Corrigido um problema em que a parte inferior de sua caixa de dano subia dramaticamente durante sua tentativa de arremesso, Blade Body Overhead, Crouching Medium Punch, Standing Heavy Punch e Standing Medium Punch, permitindo que ela passasse inesperadamente por cima do Tapete de Chamas de Riptor.
Kim Wu
- Corrigido um problema que permitia um combo de seu lance para trás, mas apenas contra Jago. Para ser claro, agora não permite um combo contra ninguém. Desculpe se você pensou que isso significava que agora poderia permitir um combo contra todos.
- Corrigido um problema que impedia seu Ultra de combinar diretamente com Dragon Grasp. Fizemos isso acelerando significativamente o primeiro golpe de seu Ultra, mas não terá nenhum outro impacto na jogabilidade.
Irritação na pele
- Corrigido um problema que impedia que o finalizador do 1 Bar e 2 Bar Battlemaniac’s Target Combo fosse lançado. Por causa dessa correção, executar um Shadow Linker após a versão automática do Shadow Battering Ram do Battlemaniac exigirá que você execute o Shadow Linker com Médio + Pesado, já que pressionar Light + (Médio ou Pesado) será o padrão para o finalizador Target Combo.
Geral RAAM
- Agora é possível para Hisako usar seus movimentos de Aparar/Capturar Contra-ataque para interromper um Ataque de Escudo Kryll Não Bloqueável totalmente carregado. Esta mudança foi feita para evitar um loop desbloqueável que Raam pudesse realizar contra Hisako. Embora isso possa parecer uma mudança de Hisako no papel, a mudança específica foi em como o Escudo Kryll Não Bloqueável se comporta contra Hisako, e é por isso que listamos a mudança aqui em General RAAM.
- Corrigido um bug onde o General RAAM poderia ficar congelado ao tentar usar um Cancelamento do Escudo Kryll enquanto estava amaldiçoado por Kan-Ra. Antes dessa correção, o número de quadros necessários para o ataque do Escudo Kryll ser lançado poderia ser inconsistente após a liberação da entrada 3P, dependendo de qual versão do Escudo Kryll você estava executando (Normal, Cancelado, Instinto, Instinto Cancelado). Ao corrigir esse problema, tornamos esses tempos consistentes e, portanto, alguns deles são 1 quadro mais rápidos do que antes.
Olho
-
Corrigido um problema que poderia fazer com que seu meteoro Instinct Light Crushing Swing apontasse para o canto quando ele ainda não estava no canto, fazendo com que ele caísse em uma posição inesperada.
Kilgore
- Aumentou o tamanho da caixa de ataque em seus linkers Metal Ball para garantir que eles não percam oponentes agachados.
Shin Hisako
- Melhorado o tamanho e o alcance das hitboxes no Close Standing HP para evitar que este movimento perca seu segundo golpe ocasionalmente contra personagens grandes.
- Corrigido um bug que permitia que ela saísse do Hvy Rekka 3 muito antes do esperado. Os dados de quadro desta mudança agora fazem muito mais sentido, mas são significativamente piores.
- Corrigido um bug relacionado à vantagem ao acertar no Rekka 2 de cada força. Agora são 3, 6, 9 (era 3, 7, 12). O 12 aqui veio de um erro de digitação no último conjunto de alterações. Isso ainda permitirá que ela obtenha alguns manuais bastante robustos do Rekka 2, mas não permitirá que ela volte diretamente para outra série Rekka.
Águia
- Corrigido um bug que permitia que o efeito visual do Sonic Screech permanecesse se Eagle realizasse uma tentativa de Counter Breaker enquanto o Screech estava em andamento.