No mundo do desenvolvimento de jogos, a escala de um projeto pode variar enormemente, desde equipes de centenas de pessoas trabalhando em títulos AAA até pequenos grupos focados em jogos independentes. A decisão de Josh Sawyer, um renomado designer de jogos da Obsidian Entertainment, de se dedicar a um projeto menor após o exaustivo trabalho em “Pillars of Eternity II: Deadfire”, reflete uma tendência interessante na indústria.
A Noclip fez um documentário sobre Pentiment chamado de “The Making of Pentiment” e nele tivemos algumas declarações interessantes de membros da Obsidian Entertainment.
Em Pentiment, a decisão de Sawyer de limitar sua equipe a não mais de 12 pessoas (originalmente 13) e trabalhar com um orçamento modesto é um exemplo de como a indústria pode se adaptar e prosperar em diferentes escalas. Ao optar por um projeto mais gerenciável, ele não apenas cuida de seu bem-estar, mas também abre espaço para a criatividade e inovação.
Josh Sawyer afirmou o seguinte:
“Estou bastante exausto depois de trabalhar em Deadfire, e se vou ficar aqui preciso trabalhar em algo pequeno… Não seriam mais de 12 pessoas (eram 13), relativamente baixas e pequenas e orçamento baixo, não demoraria uma eternidade. etc. ”
E então ele começaria a trabalhar em “coisas mais tradicionais” se ainda fosse necessário.
Este movimento em direção a “coisas mais tradicionais”, como mencionado por Sawyer, pode ser interpretado de várias maneiras. Pode significar um retorno a gêneros clássicos de jogos, uma abordagem mais focada na narrativa ou até mesmo uma simplificação das mecânicas de jogo. Independentemente da interpretação, é claro que há um valor imenso em projetos que não buscam ser os maiores, mas sim os mais significativos.
Pentiment foi um sucesso de crítica e amado pelo o público já que a sua nota pelos jogadores é bastante alta na loj do Xbox. É um jogo muito bom para quem não se incomoda de ler bastante, tem muita reviravolta e as escolhas podem ter danos perversos. Um próximo jogo com essa pegada em um projeto grande seria muito bem-vindo, e porque não sonha com um novo Fallout New Vegas?