Ex-Square Enix explicou por que as vendas de seus exclusivos para PS5 não satisfizeram

Um ex-executivo da Square Enix, Jacob Navok, explicou porque as vendas de Final Fantasy 16 e Final Fantasy 7 Rebirth, jogos lançados como exclusivos do Playstation 5, foram decepcionantes e como a acusação feita contra a Square Enix de ter estimativas de vendas irrealistas é simplesmente absurda.

O contexto é o último relatório financeiro da Square Enix, no qual o presidente da empresa, Takashi Kiryu, falou de resultados decepcionantes para os dois jogos mencionados e para o Foamstar. Os três não atingiram os objetivos definidos. Não houve atualizações sobre vendas, ou seja, nenhum número foi revelado, mas tem-se falado na possibilidade de Final Fantasy 16 atingir seus objetivos em 18 meses.

As declarações de Kiryu reviveram o antigo debate sobre as estimativas impossíveis da Square Enix, ou seja, as perspectivas de vendas irreais da empresa. Navok, que atualmente é CEO da Genvid Technologies, mas no passado foi diretor de desenvolvimento de negócios da Square Enix, tentou esclarecer a questão, afirmando em uma série de postagens no X que “não era verdade quando eu estava lá e é dificilmente será o caso hoje. As expectativas de vendas geralmente surgem da necessidade de cobrir os custos de desenvolvimento mais o retorno do investimento.”

“Há um equívoco que se repete há quase uma década e meia, de que a Square Enix estabelece requisitos de vendas arbitrariamente elevados e depois fica irritada quando esses requisitos não são cumpridos.” Navok explicou então que se um jogo custa 100 milhões de dólares para ser desenvolvido ao longo de cinco anos, quando chega ao mercado deve ter um desempenho melhor do que um investimento potencial no mercado de ações no mesmo período: “Nos últimos 5 anos antes de fevereiro de 2024, o mercado de ações teve uma taxa média de retorno de 14,5%. Investir esses US$ 100 milhões no mercado de ações teria proporcionado um retorno de US$ 201 milhões, então essa é nossa referência para ROI (Return On Investment).”

O problema de jogos como o já citado Final Fantasy reside nos custos de produção altíssimos e na concorrência cada vez mais acirrada, principalmente nos jogos free-to-play. Além disso há também o problema do preço.

“Digamos que você tenha US$ 50 milhões em gastos com marketing e digamos que você não receba os US$ 49 totais, mas tenha uma média próxima de US$ 40, considerando descontos, reembolsos e outras coisas. Agora, digamos que nesses primeiros três meses você vende. 3 milhões de cópias ao receber esses $ 40 líquidos por cópia (ignoraremos as recuperações. Deve exceder $ 254 milhões para atingir as metas (são $ 100 milhões, mais $ 101 milhões em ROI base + $ 50 milhões de marketing). Com 3 milhões de cópias de FFXVI vendidas (o mais recente (número comunicado pela Square Enix), a empresa teria arrecadado apenas cerca de US$ 120 milhões de acordo com essas estimativas aproximadas; na realidade, os orçamentos de jogos AAA como esse são provavelmente superiores a US$ 100 milhões, então não é como se as expectativas da Square Enix fossem irrealistas. simplesmente não vendem bem o suficiente para a quantidade de dinheiro investida em sua produção e marketing.”

Navok acrescentou que “o cerne do problema é que os orçamentos foram definidos durante um período em que se esperava que o público crescesse”. As decisões para a série FFVII reiniciada foram tomadas “olhando para o período 2015-2022”, quando a indústria de videogames crescia rapidamente a cada ano (sem mencionar o enorme aumento nas receitas e no número de jogadores durante a pandemia).

Antes da explosão de jogos gratuitos multiplataforma como Fortnite, a Square Enix e outras editoras podiam simplesmente olhar para seus concorrentes e escolher a data de lançamento certa. Era mais fácil prever que o público teria uma certa quantia de dinheiro para gastar em um certo número de lançamentos de jogos AAA. Agora, porém, os jogos single-player de grande orçamento também devem competir pelo tempo do jogador com serviços gratuitos ao vivo como Fortnite, Call of Duty: Warzone e muito mais.

Em suma, o mercado mudou muito e não seguiu na direcção que se esperava ao atribuir um determinado orçamento a estes grandes títulos. Até a ideia de torná-los exclusivos nasceu numa época em que ainda fazia sentido fazê-lo.

Quais poderiam ser as soluções? Segundo Novak o aumento dos preços, a redução dos custos de desenvolvimento ou o crescimento da audiência tornando o jogo multiplataforma. Para muitos jogadores, porém, o preço de 70 dólares já é demasiado elevado, enquanto em termos de formas alternativas de monetização as empresas já estão a experimentar todas elas.

Square Enix anunciaou recentemente que seus próximos jogos serão multiplataformas após não vender tantos jogos quanto gostar no Playstation 5, e essa estratégia tem feito as outras japonesas como Capcom e Sega decolarem em receitas mais fartas.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *