Em um vídeo publicado pela Ars Technica, Lee Perry, gameplay e level designer do primeiro Gears of War, lançado no Xbox 360, falou sobre as dificuldades encontradas pela equipe de desenvolvimento na criação do setor multiplayer e como isso estava prestes a ser cortado, tendo em vista que a versão preliminar é que acabou por ser “um desastre”.
Perry explica que desde o início do trabalho no primeiro Gears of War o objetivo era integrar um componente multiplayer, mas que, no entanto, foi um empreendimento real, pois na época a equipe da Epic Games era pequena e o medo era o de não ser capaz de competir com gigantes do gênero, como Halo.
O maior obstáculo para os desenvolvedores foi integrar o ritmo lento das batalhas de Gears of War no multiplayer, tornando-o agradável e divertido de jogar. No início, foram criados mapas semelhantes aos de Counter-Strike e Unreal Tournament, mas a equipe percebeu que as versões preliminares dos mapas “foram um desastre” porque “esses jogos funcionavam completamente diferentes” de Gears of War. tudo baseado na mobilidade em oposição ao Gears.
“Era o início do verão e o jogo seria lançado no outono, houve um momento muito específico em que pensamos: ‘Vamos cortar isso?‘”, diz Perry.
Felizmente, em vez de desanimar e lançar Gears of War sem multiplayer, a equipe trabalhou duro para reajustar os mapas com base na jogabilidade singleplayer, adicionando paredes e outros obstáculos para usar como cobertura e gargalos para “forçar os inimigos a sair de um único local” e evitar a frustração de ser morto por um jogador que veio do nada.
“Assim como na campanha para um jogador, o ponto era que você tinha a oportunidade de ver o que essas pessoas estavam fazendo”, explica Perry.