Mike Ybarra defende o modelo Diablo Immortal “para atrair novos jogadores”

Se a Blizzard há muito se beneficia de uma reputação muito sólida com os jogadores (à qual o estúdio estava muito ligado e fez questão de preservar), a imagem da desenvolvedora californiana manchadas para alguns por conta de Diablo Immortal, o jogo para celular alimenta as muitas microtransações e tem gerado mais de um milhão de dólares por dia, se tornou uma máquina de fazer dinheiro!

Nesse contexto complicado, Mike Ybarra obviamente se sentiu obrigado a se comunicar: o presidente da Blizzard acaba de dar uma longa entrevista ao Los Angeles Times, uma publicação de interesse geral de grande circulação.

E Mike Ybarra também volta ao caso de Diablo Immortal, para defender seu modelo econômico. Como sabemos, o jogo é distribuído gratuitamente (free-to-play), mas para aproveitar ao máximo o final do jogo, o uso da loja pode ser necessário e revelar-se muito caro.

Obviamente, Mike Ybarra não contesta, mas considera que é o preço a pagar para “oferecer uma experiência Diablo gratuitamente a centenas de milhões de jogadores que pode literalmente curtir 99,5% de todo o jogo”. Em outras palavras, os custos proibitivos impostos a uma pequena minoria de jogadores competitivos permitiriam que a maioria aproveitasse a maior parte do jogo de graça. Como sabemos, esse é o modelo tradicional de jogos free-to-play (uma minoria paga pela maioria dos jogadores que jogam de graça) e segundo a Blizzard, “a grande maioria dos jogadores [de Diablo Immortal] não gastou um centavo”.

Mike Ybarra vai além: o modelo foi pensado para atrair novos jogadores. Ele explica: “a monetização é essencial no contexto do end-game, e a filosofia sempre foi oferecer uma jogabilidade muito atrativa e garantir que centenas de milhões de jogadores consigam atingir a totalidade da campanha sem gastar; dessa perspectiva, sinto que é uma ótima introdução ao universo Diablo.” E de acordo com dados da Blizzard, 50% dos jogadores de Diablo Immortal são “ recém-chegados ao ecossistema Blizzard ”.

Ainda segundo Mike Ybarra, Blizzard “faltou uma geração de jogadores entre Diablo 3 “[lançado em 2012] e Diablo Immortal hoje ”. Os jogos para celular devem, portanto, compensar o tempo perdido e reconectar uma nova geração de jogadores enquanto aguardam Diablo IV no próximo ano. E no futuro, o estúdio pretende aumentar seus índices de produção.

À medida que Diablo Immortal começa a receber suas primeiras atualizações de conteúdo (um novo passe de batalha e Vitaath the Chilling Death, novo chefe de raid do Relicário Infernal), ficaremos curiosos para descobrir se o jogo é capaz de reter de forma sustentável os recém-chegados ao ecossistema Blizzard.

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