Starfield: Novos detalhes sobre a construção e exploração do mundo, da Bethesda

Recentemente entrevistado por Lex Fridman, Todd Howard, da Bethesda, fez algumas declarações interessantes sobre Starfield, que permitem colher alguns novos detalhes sobre a criação e exploração do mundo no jogo antecipado para PC e Xbox Series X|S em desenvolvimento há vários anos e esperado, em neste ponto, para 2023.

São fragmentos de informação, que no entanto ajudam a compreender alguns elementos da criação do jogo. Segundo relatos do chefe da Bethesda, os mundos do jogo são gerados através da construção de tiles, ou peças de cenário que são feitas como “tiles” com cenários de aparência realista, mas obviamente de ficção científica, então aplicados à superfície dos planetas.

Esta é uma extensão notável na construção clássica do mundo dos jogos da Bethesda, com essas peças sendo justapostas umas às outras e aplicadas ao redor dos planetas, gerando assim as superfícies a serem exploradas.

Segundo Howard, por meio desse sistema (que parece explorar uma mistura de geração processual e composição “à mão”) a equipe poderia ter criado até mais de 1000 planetas, mas eles queriam colocar um limite para permitir uma maior diferenciação e caracterização de cada um deles, além de poder nomeá-los individualmente.

Os sistemas estelares também parecem estar ligados a níveis específicos: Todd Howard menciona especificamente um “sistema de nível 40” em seu discurso, o que sugere que um nivelamento seja aplicado aos vários sistemas que, concebivelmente, podem ser explorados progressivamente e com diferentes níveis de desafio.

Nos planetas existem perigos ambientais dependendo das diferentes características: entre eles também encontramos gases, toxicidade e temperaturas que dificultam a sobrevivência. Para neutralizar essas situações, diferentes trajes e modificações podem dar bônus passivos que combatem riscos ambientais individuais.

O tom geral do jogo é baseado na maravilha e no perigo das viagens espaciais: o último elemento foi cuidadosamente equilibrado para oferecer um nível estimulante de desafio.

Há também gerenciamento de combustível para viagens, mas parece impossível ficar totalmente encalhado e perdido no espaço porque “isso não seria divertido”, embora seja algo que poderia ser trazido de volta para um modo de sobrevivência hardcore, de acordo com Howard.

O chefe da Bethesda também relatou que há algum tráfego de nanes no universo Starfield. Outras aeronaves podem ser vistas decolando ou atracando nos diversos portos estelares dos planetas, assim como é possível pular para um sistema e se encontrar perto de pequenas e grandes naves, com estas que também podem tentar contatar o jogador por vários razões.

Um detalhe interessante diz respeito também à gestão dos companheiros de viagem: alguns destes têm relações mais profundas com o jogador, o que permitirá diferentes reações em função das decisões tomadas. Em alguns casos, por exemplo, algumas decisões podem deixar alguém com raiva e isso mudará sua atitude por um determinado período de tempo. Em geral, algumas variáveis ​​são introduzidas no comportamento dos companheiros também com base em nossas decisões tomadas durante o jogo.

Howard então disse que adiar Starfield foi uma decisão difícil de tomar, mas também a certa, para não causar problemas para o desenvolvimento e para a equipe de desenvolvimento e tornar o jogo melhor. Neste ponto, argumenta o chefe da Bethesda, eles obviamente sentem muita pressão porque Starfield pretende ser um título extremamente importante para o Xbox e por causa da intenção da Bethesda de montar o que deveria ser “O Jogo”.

Na mesma entrevista, vimos também como a prioridade sempre foi a versão do Xbox para Starfield, mesmo antes da aquisição da Microsoft, e que Indiana Jones é uma “carta de amor” para a série.

 

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