Uma recente entrevista à Obsidian publicada pelo Xbox Wire, o novo RPG que chega ao PC, Xbox Series X|S permite obter mais informações sobre Avowed, o que favorece a gestão da relação entre escolhas e consequências, segundo os desenvolvedores, de forma eficaz garantindo maior controle sobre os acontecimentos.
Conforme relatado anteriormente, e como característica tradicional dos jogos Obsidian, Avowed também se baseia na liberdade de escolha e na possibilidade de influenciar o mundo do jogo através das próprias decisões, que acarretam diversas consequências. Isso fica evidente desde o início do jogo, com uma das missões iniciais vendo um grupo de xaurips atacar alguns habitantes de Paradis.
Conforme explicado no artigo, a missão pode ser conduzida de várias maneiras: combatendo os xaurips diretamente em sua área, seguindo-os de forma furtiva e depois reportando informações sobre sua posição ou mesmo de outras formas mais escondidas sob a superfície, como como o que leva a conexões espirituais particulares dos xaurips que podem ser surpreendentes. Este é apenas um dos primeiros exemplos visíveis, mas todo o jogo é construído de forma semelhante.
A ideia por trás do design é que toda decisão tenha consequências, que podem ser divididas em consequências de curto, médio e longo prazo.Este sistema é favorecido pela organização particular do mundo do jogo em grandes áreas delimitadas, o que favorece o ritmo geral do jogo e tem permitido aos desenvolvedores manter uma certa lógica na gestão das consequências.
Dessa forma, “sabemos mais ou menos o que você fez antes de passarmos para a próxima zona”, explicou Berto Ritger, designer das regiões de Avowed. “Ainda é uma estrutura muito aberta que caracteriza estas áreas, onde você pode fazer o que quiser na maior parte do tempo, mas não é uma única área contígua onde você pode estar em qualquer lugar a qualquer hora.” Por tanto, temos um mundo híbrido.
Este é o aspecto que levou a Obsidian a optar por um sistema de regiões, em vez de um mundo aberto clássico: “É difícil calcular sempre com precisão onde o jogador está e o que está a fazer num determinado momento”, disse Kate. Dollarhyde, designer narrativo, em um sistema que envolve tal taxa de interação com o meio ambiente.
“Portanto, ter essas zonas uma após a outra significa que sempre sabemos de qual conteúdo acabamos de chegar ao caminho crítico”, disse Dollarhyde. “Podemos não saber quais missões secundárias você fez, mas sempre sabemos que você acabou de ter uma certa experiência central.”
Como vimos, como consequência deste sistema, Avowed permitirá iniciar missões de forma diferente de um RPG típico.