Primeira análise da FidelityFX Super Resolution da AMD: uma resposta ao DLSS da NVIDIA?

A tecnologia da AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) está aqui e terá suporte para o lançamento de sete jogos. Os especialistas da Digital Foundry testaram o desempenho da tecnologia com base em vários títulos. Por enquanto, isso só diz respeito ao universo dos PCs, mas permite ter uma primeira ideia da solução da AMD.

A sua versão prévia foi lançada na última semana para os desenvolvedores dos consoles Xbox Series S, Xbox Series X e até mesmo Xbox One se adaptarem, se assim acharem necessário. No PC, as coisas estão um pouco mais adiantas, e ao menos aos olhos da Digital Foundry vamos ver como isso funciona.

Em primeiro lugar, é importante popularizar o funcionamento da solução de upscaling oferecida pela AMD. FSR é simplesmente uma técnica projetada para melhorar o desempenho do jogo com perda mínima de qualidade visual. Esta é a regra geral que você tem que ter em sua mente.

Como o DLSS, o conceito é pegar uma imagem com uma resolução mais baixa e, usando um algoritmo, convertê-la para uma resolução alvo mais alta, geralmente a de sua tela. O objetivo final é chegar o mais próximo possível de uma resolução nativa, garantindo um certo nível de fluidez, além de preservar a maioria dos detalhes da imagem.

O cálculo de uma imagem nativa 4K, por exemplo, é muito pesado para uma placa gráfica, o FSR é, portanto, a solução ideal para tornar mais leve o trabalho de cálculo realizado pela placa. No entanto, não acrescenta detalhes adicionais à imagem inicial, mas irá adaptá-la à resolução final desejada, suavizando os detalhes na periferia e adaptando os contrastes.

De referir ainda que o seu sistema trabalha com processamento imagem a imagem, mas utilizando as características gráficas desta última, nomeadamente o anti-aliasing original. Além disso, é implementado no ciclo de criação de imagens inserindo após o anti-aliasing e imediatamente antes da introdução de efeitos visuais como aberração cromática ou efeito granulado e a sobreposição da imagem.

Por outro lado, ao contrário do DLSS, que usa escalonamento temporal, o FSR depende do escalonamento espacial. Essa abordagem de cálculo por um único shader não é fruto do acidente, pois com ela a AMD pretende ampliar os suportes de uso ao oferecer a possibilidade de ser explorado por placas gráficas de gerações anteriores.

Você verá que esses detalhes são importantes. Portanto, surge uma pergunta: e quanto ao resultado do jogo?

Um começo difícil na Nvidia, e quanto à AMD?

Em 2018, com a geração das placas gráficas Turing, a NVIDIA trouxe o Ray Tracing, mas também o DLSS. Esse sistema de aumento de escala tornou possível oferecer ganhos de desempenho significativos, mas às vezes ao custo de alguns sacrifícios visuais, como um aspecto de desfoque, há muito criticado no Battlefield 1. Esta contribuição não foi, entretanto, desprovida de significado, já que, sabemos, Ray Tracing é muito ganancioso em recursos gráficos, então tivemos que encontrar um subterfúgio para oferecer uma renderização de uma resolução mais alta, explorando uma imagem de uma resolução mais baixa.

Desde então, a Nvidia trabalhou em sua tecnologia, para o deleite dos jogadores de PC, então era lógico que seu concorrente coreano pudesse oferecer sua própria solução. No entanto, parece que a AMD está tendo uma estreia mista, assim como a NVIDIA em 2018 …

Um resultado ainda misto

O seu funcionamento quadro a quadro significa que nos encontramos, por ora, com resultados abaixo do que a concorrência pode oferecer. Os principais motores de jogos do mercado já possuem soluções de upscaling, mas trabalham na renderização final com maior quantidade de informações do que a operação baseada em imagens. Observe também o fato de que isso pode causar descontinuidades visuais.

As diferenças visuais são bastante perceptíveis em Godfall, mesmo com a melhor opção FSR que é executado em 1662p. As áreas compostas por detalhes de subpixel, como cabelo, ilustrações do solo, folhagem ou mesmo o brilho de certas superfícies, são afetadas. O processamento de imagem por imagem neste título também resulta em descontinuidades visuais. No entanto, as bordas dos objetos parecem muito semelhantes e apenas os detalhes das superfícies internas são menos nítidos em comparação com a resolução nativa.

Em Terminator Resistance, o resultado na tela permanece muito próximo da resolução nativa. Isso ocorre porque o ambiente do jogo é muito escuro, então o trabalho de cores é menos importante, com poucos detalhes de superfície e contraste de textura. O pós-processamento do jogo também é uma das razões para essa proximidade da renderização final, graças à aberração cromática, borrão de movimento e profundidade de campo.

Em última análise, a maior vantagem do FSR está no ganho de desempenho que oferece, uma vez que estamos vendo quase o dobro do desempenho no benchmark The Riftbreaker (9:17) com 75% de ganho no modo “Qualidade” e 42% em “Ultra qualidade” modo.

Uma fruta colhida muito cedo, apenas esperando para amadurecer!

Embora esta análise possa levantar questões sobre a relevância atual desta tecnologia, podemos reter que o ganho de desempenho pode, em alguns casos, ser muito significativo, mas em troca requer compromissos na qualidade da imagem. O funcionamento do FSR é destacado aqui, mas vamos tranquilizar a AMD disse que esta tecnologia pode ser melhorada, assim como foi o caso da NVIDIA.

Por enquanto, esta é uma análise realizada em um ambiente de PC, por isso não tiraremos conclusões precipitadas. Adicione a isso o fato de que apenas 7 jogos o exploram no momento, enquanto 12 outros títulos irão integrá-lo em breve, incluindo Far Cry 6 ou Resident Evil Village, podemos permanecer otimistas de que a empresa coreana trabalhará para melhorar sua tecnologia.

A análise do Digital Foundry também foca bastante na imagem estática – e em procurar pelo em ovo. Muitas destas perdas dificilmente são notadas com o jogo em movimento. E como vimos no caso de The Riftbreaker, que teve o desempenho melhorado quase o dobro, é uma excelente notícia.

Agora, e quanto à implantação em consoles? Só o futuro o dirá e, claro, estaremos lá para mantê-lo informado.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *