O veterano desenvolvedor do CD Projekt Red, Patrick K. Mills, defendeu as animações de Starfield de um jornalista de jogos que as comparou inapropriadamente com as de Cyberpunk 2077. Mais precisamente, falamos de animações de modelos humanos.
O @SynthPotato, que escreve entre outros para RockstarINTEL.com e Naughty Dog Central, portanto é um fã do Playstation, publicou dois clipes para comparar as animações dos personagens de Starfield com as dos personagens de Cyberpunk 2077, afirmando que as do segundo são melhores e atribuindo essencialmente o Problemas de Starfield com o Creation Engine, motor proprietário da Bethesda. É uma pena que o motor gráfico tenha pouco ou nada a ver com a qualidade das animações.
Mills, que em seu currículo ostenta títulos do calibre de Neverwinter Nights 2 , Alpha Protocol e The Witcher 3: Wild Hunt, além do já citado Cyberpunk 2077, apontou então o problema intrínseco em seu discurso, explicando bem alguns conceitos.
Se você não sabe, cale a boca
As much as I like Starfield, Creation Engine needs to go.
Going back to Cyberpunk puts in perspective just how outdated Starfield's dialogue animations are & it is staggering, regressing to a rigid camera angle that was left behind in 2006 with Oblivion and entirely eliminating… pic.twitter.com/p7Y4TNgNYM
— Synth Potato (Ameer) 🥔 (@SynthPotato) October 1, 2023
Mills: “Eu amo muito Starfield, então não vou me deixar levar pelas críticas principais. Mas quero dizer que a forma como eles lidam com as animações em comparação com Cyberpunk 2077 não tem tanto a ver com o motor, mas com o ferramentas utilizadas e o design. Relacionados, mas não iguais.”
Mills explicou então que não há razão para que os desenvolvedores de Starfield não pudessem ter feito algo mais elaborado se quisessem e empregassem certas ferramentas: “Para eles (melhorar as animações) não é central por muitas razões, e a grande liberdade dada a jogadores é uma das principais, assim como as ferramentas utilizadas. Você não pode fazer a cena da Judi no telhado (aquela mostrada pelo jornalista em um dos clipes) porque você pode ter essa cena em centenas de diferentes planetas, a qualquer momento.”
Mills explicou então que as cenas fixas de Starfield são mais refinadas, como aquela do encontro com a Constelação, mas que aquelas que podem ocorrer em vários locais diferentes não podem necessariamente ser do mesmo nível. Portanto, comparar esses momentos com a cena de Judi é incorreto simplesmente porque lá a CD Projekt Red conseguiu prever cada detalhe da situação com antecedência, enquanto a Bethesda em Starfield teve que criar um sistema adaptável, certamente com menos impacto nas animações individuais, mas mais flexível para o tipo de jogo.
O desenvolvedor explicou que todas as cenas importantes do Cyberpunk 2077 levaram anos para serem feitas. Se a Bethesda tivesse feito o mesmo com Starfield, dada a enorme quantidade de possibilidades oferecidas, levaria décadas para fechar o jogo.
“Em vez disso, a Bethesda usou os recursos à sua disposição para dar ao jogador o máximo de liberdade possível. Eles simplesmente dedicaram seu tempo para fazer algo diferente e isso é legal.”
Então Mills explicou como muitas das reclamações dos jogadores e da imprensa sobre os motores são simplesmente fruto da ignorância: “nem todo jogo pode fazer tudo, você não pode fazer um jogo que tenha todas as características do mesmo nível que o melhor”. nesse campo, e tem muito pouco a ver com o motor que você está usando.”
Quem sabe se a explicação de Mills, que é racional e sensata, além de nascer de uma grande experiência em campo, dissipará alguns preconceitos dos jogadores, que como vimos muitas vezes também preocupam membros da imprensa e influenciadores, especialmente ao falar sobre questões como operação do motor.
Os ataques ao Starfield continuam, mesmo após um mês de seu lançamento, e muitos desenvolvedores estão explicando aos “leigos” como funciona. O jogo da Bethesda é gigantesco e te dar muita liberdade, é muito diferente de outras opções do mercado, e ainda assim é incrivelmente bonito – quem jogou, sabe.