Xbox Game Studios: os projetos começam a se multiplicar, o poder de fogo aumenta

Dois outros projetos da Xbox Game Studios foram realmente vazados na última semana: Pentiment  da Obsidian Entertainment, dirigido por Josh Sawyer e Project Midnight da Compulsion Games, a desenvolvedora de We Happy Few. Em ambos os casos, os desenvolvimentos já eram conhecidos. Ou seja, sabia-se que a Obsidian tinha um quarto projeto em andamento, além de Avowed, The Outer Worlds 2 e Grounded, e sabia-se que a Compulsion Games estava desenvolvendo algo, em parte porque fazer videogames é o que as software houses normalmente fazem  e um pouco porque Phil Spencer já havia falado sobre o jogo no passado.

Aliás, a partir de hoje fica mais fácil falar em Penitiment e Projeto Midnight, porque temos codinomes, mesmo que apenas temporários, e temos coordenadas mais específicas, que nos permitem enquadrá-los melhor. Você também pode começar a avaliar a força da próxima onda de jogos do Xbox Game Studios, que aumenta a cada dia que passa. 2021 foi um ano de confirmações e projetos de transição, no sentido de que muitos estúdios dirigidos pela Microsoft lançaram seus últimos jogos nascidos e contratados antes das aquisições. Por exemplo, inXile concluiu Wasteland 3, Obsidian com The Outer Worlds, Double Fine com Psychonauts 2, Arkane com Deathloope assim por diante.  É o fim de um ciclo para eles.

Atenção: são jogos da Microsoft em todos os aspectos, uma vez que os comprou, mas a Redmond decidiu honrar todos os acordos feitos pelas várias estúdios antes de os adquirir, criando esta fila de lançamentos multiplataforma.

Agora, no entanto, tudo o que é revelado pela Xbox Game Studios não é apenas exclusivo do ecossistema Xbox, mas também é financiado e aprovado diretamente pela Microsoft, então pode ser avaliado como tal. A presença de projetos menores como Pentiment ao lado de produções maiores como Avowed da aclamada Obsidia, é interessante, em parte porque mostra a filosofia perseguida pela Microsoft de deixar ampla liberdade para experimentar seus estúdios, não forçando-os em trilhas muito específicas, em parte porque abre para um criatividade próxima à filosofia de desenvolvedores independentes, geralmente reprimida no contexto do AAA. Em suma, parece paradoxal dizer isso, mas um título como o de Sawyer dificilmente teria recebido luz verde dos executivos da Obsidian. Uma produção como Avowed a Obsidian não tinha condições de custear sozinha. Provavelmente estamos procurando o efeito Grounded: um projeto menor, em todo caso de alta qualidade, capaz de afetar um nicho mais ou menos grande de usuários, ele consegui facilmente cinco milhões de jogadores já nos seus primeiros dias e ficar no top de vendas do Steam por um tempo digno.

Para o título de Compulsion o discurso é diferente, mas desde as primeiras informações ainda podemos fazer algumas considerações substantivas. We Happy Few, seu jogo anterior, era atormentado pela necessidade de agradar os credores ao inserir elementos distorcivos no jogo, apenas para dar a miragem de possibilidades infinitas de monetização. No Project Midnight estamos a falar de um jogo narrativo puro para um jogador, portanto mais focado e, provavelmente, desprovido de certas restrições económicas. Isso também poderia ser um efeito da entrada da Microsoft em cena, o que poderia ter eliminado certas obrigações  deixando mais liberdade para o estúdio.

Em suma, é também uma forma de multiplicar a oferta, com foco na variedade e também nas mega produções. Este não é um aumento no poder de fogo no sentido tradicional, mas pelo menos é a prova de que a Microsoft quer tentar caminhos diferentes para agradar aos fãs do Xbox, tentando uma abordagem mais dinâmica e criativa.

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