Dan Lowe, desenvolvedor especializado em animações e agora empregado no Playstation, mais especificamente no estúdio Santa Monica, mas com experiência também em outras grandes empresas, partiu do beta do Halo Infinite para explicar, através de uma interessante análise aprofundada via Twitter, as dificuldades inerentes à construção de animações para jogos em multiplayer.
Halo Infinite, de acordo com Lowe, tem animações atraentes, mas isso lembrou ao desenvolvedor da Santa Monica quanta dificuldade está por trás desse aspecto em jogos multiplayer, títulos em que Lowe trabalhou anteriormente, tendo contribuído para alguns Far Cry, Star Wars: Squadrons e outros. Basicamente, o principal problema é a discrepância entre as necessidades da jogabilidade e os gráficos, o que se torna particularmente evidente em jogos multiplayer e especialmente em jogos de tiro em primeira pessoa.
Some people may not even notice this, but in general character animation in multiplayer FPS games can often feel like the character is sliding around a bit, as if they’re lacking a solid connection with the ground. pic.twitter.com/y76thqa3OM
— Dan Lowe (@danlowlows) October 3, 2021
Um FPS multiplayer competitivo deve garantir grande velocidade, dinamismo e resposta imediata aos controles, mesmo independentemente das questões estéticas relacionadas às belas animações, e esta é a razão pela qual os personagens interpretados pelos jogadores que vemos no FPS multiplayer podem ter movimentos erráticos, atirando e escorregando de uma forma irreal em relação ao cenário e ao terreno.
The first is responsiveness. Whether single player or multiplayer, game characters need to feel responsive to control, but the competitive nature of MP games in particular, tends to mean that they skew more towards game feel.
— Dan Lowe (@danlowlows) October 3, 2021
Eles podem sentir que não têm o peso ou a massa certa, com mudanças de aceleração, desaceleração e direção anormais, mas este é um efeito colateral das demandas do jogo. Por esta razão, os desenvolvedores têm que mediar entre os dois e no FPS multiplayer o sistema de animação está vinculado ao código, em estreita conexão com os controles/cápsula física relacionados ao personagem. Se as mudanças na velocidade não corresponderem bem, há um efeito de deslizamento, por exemplo.
Para evitar isso, a escala de velocidade é executada dinamicamente, ou uma mudança dinâmica no comprimento da passada, embora deva ser sempre evitado efeitos que podem se tornar ridículos. Além disso, também existe uma discrepância entre o modelo de animação usado na primeira pessoa e o usado na terceira, onde o mesmo personagem dentro de um FPS multiplayer é o resultado de dois modelos diferentes feitos para diferentes necessidades do jogo.
Animation somehow has to account for this difference. In a code driven animation system, which most MP games are; the animation is essentially locked to a character controller/physics capsule. If the speeds don’t match up you get sliding feet.
— Dan Lowe (@danlowlows) October 3, 2021
Em linhas gerais, Lowe explica que existe uma diferença fundamental entre os movimentos relacionados ao código ou à animação: o primeiro permite uma melhor jogabilidade para uma resposta mais imediata aos controles e a capacidade de fazer movimentos mais rápidos e ousados, enquanto o segundo, ele prefere a qualidade gráfica e a interação com os elementos do cenário, perdendo-se porém no imediatismo de resposta aos controles. A última escolha geralmente não pode ser feita para jogos multiplayer.